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Star Wars Day Special

4. Mai
10 Min. Lesezeit

„May the 4th be with you – und mit eurem Stammtisch“


Sechs Redakteure von WTFPS in Sci-Fi-Kostümen, zwei mit Lichtschwertern, vor einem futuristischen Hintergrund. Text: MAY THE 4TH, WTFFPS DE.
Am vierten Mai sind wir bei Ihnen!


Der 4. Mai ist längst mehr als ein Meme. Er ist ein Ritual. Ein Tag, an dem man sich bewusst Zeit nimmt für eine Galaxis, die seit 1977 unser kollektives Hirn besetzt. Ein Tag, an dem man wieder merkt, wie viel Star Wars eigentlich bedeutet – nicht nur als Franchise, sondern vor allem als Gefühl.


2026 fühlt sich Star Wars nach langer Kinoflaute wieder so lebendig an wie zu Zeiten der alten Expanded‑Universe‑Romane, in denen Luke noch Dinge tat, die heute vermutlich als „zu OP“ gelten würden.

Mando und Grogu tragen die Fackel auf dem Big Screen weiter – nicht als Ersatz für die Skywalkers, sondern als neue Art von Mythos. Ein Mythos, der weniger mit Blutlinien zu tun hat und mehr mit Wahlfamilie, Loyalität und der Frage, wie viele Stormtrooper man eigentlich mit einem Jetpack ausschalten kann, bevor es albern wird.


Aber dies hier ist nur die Einleitung für den Hauptgang. Die Cantina‑Tür geht gleich auf, und unsere Redakteure kommen rein – jeder mit seinem eigenen Beitrag zur Macht.


Also: Macht euch bereit. Holt euch eine Bantha-Milch. Zündet euer Lichtschwert an (bitte nicht in der Nähe von leicht entflammbaren Gegenständen). Und begleitet uns durch eine Galaxis voller Erinnerungen, Empfehlungen und völlig unnötiger Diskussionen über die korrekte Aussprache von „AT‑AT“.


Möge die Macht mit euch sein. Brauchen ihr sie werdet.



Glayd: STAR WARS: Squadrons - Warum?!?


Pilot in einem Raumschiff-Cockpit im Weltraum. Andere Schiffe fliegen vor orangefarbenem Wolkenhintergrund. Spannungsvoll und dynamisch.

Nun sind schon 6 Jahre rum, dass dieses Spiel auf meinem Pile of Shame dahinvegetiert. Nicht weil es schlecht war. Ganz im Gegenteil. Ich war ziemlich begeistert nach den ersten Stunden. Wollte das unbedingt mit einem Flight Stick spielen, weil es gar nicht mal so arcadig ist. Und dann waren aber Flightsticks über Monate nicht verfügbar und Squadrons landete immer weiter hinten in meiner Bibliothek. Denn wenn ich das schon Spiele mit all den schönen Details zur Flugsteuerung, dann gleich richtig.

Da war dieser May the 4th ein super Grund dieses Spiel nochmal zu entstauben und nochmal von vorne anzufangen.


Vier Personen in Helmen stehen vor einem großen gelben Symbol auf orangefarbenem Hintergrund. Darunter fliegt ein Raumschiff mit weiteren kleineren Schiffen.

X-Wing vs. Tie Fighter nur in neu


Squadrons ist ziemlich fokusiert. Man fliegt und schießt. Kein Rumgelaufe oder sonstige Filler. Genau nach meinen Rebellen-Geschmack.

Man fliegt auf der Seite des Imperiums und auf der Seite der Rebellen. X-Wing vs. Tie Fighter. Das war 1993 schon gut und warum sollte das nicht wieder funktionieren. Kann mich zwar kaum noch an Details erinnern, als ich das als 9-jähriger Stöpsel gespielt hatte. Außer das wir einen Flightstick hatten und ich es geliebt habe.

Squadrons macht mit seinen 6 Jahren auf dem Imperator-Buckel immer noch eine gute Figur. Und das Gameplay ist top. Ich liebe diesen Mix aus knackigen Dogfights und der Liebe zum Detail. Hat sich Motive dafür entschieden das Gameplay nicht zu arcadig zu gestalten. Man sollte die Energie des Schiffes immer der jeweiligen Situation anpassen und Energie entweder auf den Antrieb, die Schilde oder die Waffensysteme leiten. Bei den Schilden kann man die Energie sogar zusätzlich noch vorne oder hinten verteilen.

Oder man gleicht wieder alles aus.

Dazu noch die manuelle Schubregelung. Das ist immer noch keine Sim. Aber es sind diese Details, die das Spiel automatisch interessanter und relevanter machen. Hier steckt eine ganz klare Gameplayvision drin. Und in meinen Augen liefern die Motive Studios ordentlich ab.

Zusätzlich sind hier auch visuell genau die richtigen Highlights gesetzt.

 

Person in orange Anzug sitzt im Cockpit eines Raumschiffs, Hände an Steuerknüppeln. Zahlreiche Schalter und Bildschirme zeigen grüne Displays.

Das Cockpit fühlt sich haptisch an und nicht nur wie eine beliebige Grafik-Asset. Man will alle Knöpfe drücken. Wie so ein kleiner Anakin in einem Aufzug. Das weiß ich weil ich Kinder habe. Aufzugsknöpfe sind der heiße Scheiß. In einem dieser Cockpits würden die sowas von eskalieren.

Man kann das Spiel auch mit vermindertem HUD spielen und dann die Anzeigen im Cockpit lesen. Ich lieb sowas ja.

Und die ersten Missionen im Tie-Fighter haben eine unglaublich starke visuelle Sprache. In dem Cockpit bekommt man automatisch Klaustrophobie. Dazu immer noch die Schatten und das Licht das unterschiedlich in's Cockpit fällt. Der dunklen Seite gefällt das. Mir auch.


Blick aus einem Cockpit auf zwei Raumschiffe im All. Bildschirme zeigen Daten. Lt. Kerrill im Display. Dunkler, futuristischer Stil.

Dieses Cockpit ist immer noch einzigartig. Man muss es einfach lieben. In meinen Augen ist das perfekter Fan-Service.


Cockpit-Ansicht eines Raumschiffs im All. Rote und grüne Kontrollanzeigen leuchten, während Raumschiffe in Formation fliegen. Dynamische Szene.

  

Hingegen ist im X-Wing der Blick viel freier, alles mit Knöpfen vollgestopft und die Wingmans sind immer im Blick.



Noch etwas Story-Sauce zum Dogfight-Döner?!?


Der Kern des Spiel passt also. Cockpits gut. Gameplay gut. Genug gute Inszenierung mit all den erwartbaren Umgebungen und Gegnern. Das könnte man nun alles ohne großes Brimborium per Levelauswahl abspielen.

Stattdessen nimmt sich Squadrons recht viel Zeit die Welt und Charaktere in gut gemachten Videos weiter zu inszenieren. Darüber hinaus gibt es auch noch weitere Dialoge im Hangar und in den Besprechungsräumen.


Hangar mit X-Wing, Techniker in Overalls arbeiten konzentriert. Retro-Future-Ambiente, gedämpftes Licht, zentrale rote Markierungen. Text: Sprich mit Frisk und Gunny.

Das fühlt sich dann auch nicht zu statisch an. Die Charaktere werkeln alle fleißig vor sich rum und es sieht auf die richtige Art glaubwürdig und passend an.

Auch die Charaktermodelle sehen für das Alter immer noch gut aus. Ich war doch überrascht wie gut das gealtert ist.


Egal ob in den Videosequenzen....


Alien-Pilot mit Helm und gelbem Visier in einem Raumschiffcockpit. Helm verziert mit Emblem. Hintergrund zeigt Weltraum und Technik.

Oder In-Game in den Besprechungen...


Zwei Figuren, ein Mensch und ein Alien, in einem Raumschiff mit Planet im Hintergrund. Der Mensch spricht, das Alien schaut ruhig. Futuristisch.

Das Game liefert mit diesem Mix einen gut inszenierten Start in das Spiel. Gutes Gameplay kombiniert mit interessanter Story und guter Grafik.

Dann natürlich gleich von Anfang an gute Dogfights und Gefechte.

Wenn das dann recht zügig so abgeht wie hier auf dem Screenshot und man da mit vollem Schub durch's Blasterfeuer zirkelt, dann kann einem das einfach nicht nicht gefallen. Außer man ist Hardcore Star Trek Fan und will stattdessen lieber mit Seven of Nine rumknutschen.


Cockpitansicht eines Raumschiffs im Weltraum, umgeben von anderen Schiffen und Laserschüssen. Purpurner Nebel im Hintergrund. Text: "Folge dem Echo-Anführer".

In Summe verbringt man mit der Story zwischen 9-12 Stunden. Theoretisch gibt es einen Multiplayer, aber...


Eigentlich alles richtig gemacht...


Wenn man den Kern eines alten erfolgreichen alten Spiels in die Gegenwart versetzt und dabei auch die richtigen Knöpfe drückt, es auch noch für 40€ released, dann verwundert es mich schon, dass es damals nur semi-erfolgreich war. Müssen so 1,1 Millionen verkaufte Spiele im Launchfenster gewesen sein. Nicht schlecht. Aber eben auch nicht gut genug für Star Wars.

Nach nem Monat sind aber schon 90% der Spieler weitergezogen. Aktuell ballern sich noch hier so 200 Gamer ab. Sagt SteamDB. Gut. Mehr Content gab es ja nicht für das Spiel. Und klar, dass man sowas dann auch einfach durchgespielt hat und weglegt.

Aber eigentlich schade, dass der Multiplayer-Teil die Fans nicht weiter binden konnte.

Ich finde es auf jeden Fall sträflich vernachlässigt. Daher war das auch mein Pick für das heutige Special. Vielleicht weckt das Interesse und jemand holt es sich doch noch im Sale und hat damit ein paar gute Stunden.

Ich werde es auf jeden Fall wieder spielen. Aber dieses Mal mit einem Hotas. Denn den habe ich mir gleich nach der ersten aktuellen Session bestellt und nun freu ich mich wie ein gut geklopftes Bantha-Schnitzel (OHNE MAYONNAISE!!!) auf die Lieferung und die weiteren Sessions dazu, Und nachdem ich die Story nicht durchgespielt hatte, bin ich gespannt, ob die mehr als nur gut ist. Eventuell macht es Squadrons noch besser.

Wir werden sehen.


John: Star Wars BattleFront 2 Kampagne


Hintergrund: Sternenschiffbrücke. Mann in grauer Uniform mit Brille, rot-blauen Abzeichen lächelnd, spricht mit Frau im Vordergrund.
Hello There und Happy Star Wars Day!


Häufig übersehen und für viele völlig überraschend: Battlefront II (2017) hat tatsächlich eine Kampagne. Eine richtige. Mit Story, mit Figuren, mit imperialer Propaganda, die so glatt poliert ist, dass selbst Tarkin stolz gewesen wäre. Ein Singleplayer‑Part, der so tief im Spiel vergraben wurde, dass man fast ein Sith‑Holocron braucht, um ihn zu finden.

Denn Battlefront II ist in der kollektiven Erinnerung der Galaxis vor allem eines: das Spiel mit dem pinken "Sabbatical auf Naboo" Vader‑Skin, dem Lootbox‑Inferno und dem legendären MicroTransaction‑Backlash, der so heftig war, dass selbst Palpatines Machtblitze dagegen wie ein laues LED‑Flackern wirkten. Die Kontroverse war so laut, dass sie die Kampagne komplett verschluckt hat - wie ein Sarlacc, der gerade erst warm geworden ist.


Dabei steckt in dieser Kampagne ein Stück Star‑Wars‑Geschichte, das man nicht einfach ignorieren sollte. Iden Versio, Inferno Squad, die letzten Tage des Imperiums, die ersten Atemzüge der Neuen Republik — all das wurde hier erzählt, während draußen die Community damit beschäftigt war, die ökonomische Struktur des Spiels zu zerlegen wie Rebellen, die einen AT‑AT mit einem Seil fesseln.


Rogue One? Battlefront II ist eher Rogue Plot


Die Kampagne beginnt mit einem Versprechen, das größer ist als der zweite Todesstern: eine imperiale Perspektive, endlich mal nicht die üblichen Rebellen‑Selfies, sondern die Sicht der Leute, die im Star‑Wars‑Universum normalerweise nur als Zielscheiben dienen. Und tatsächlich: Iden Versio wirkt am Anfang wie eine Figur, die das tragen könnte. Kompetent, loyal, hart, aber nicht herzlos. Eine Frau, die an das Imperium glaubt, weil Ordnung für sie kein Schimpfwort ist. Eine Figur, die uns zeigen könnte, warum Menschen sich freiwillig in glänzende Plastikrüstungen zwängen und für einen alten Zauberer mit Kapuze in den Tod marschieren.


Zwei Personen in Uniformen stehen in einem futuristischen Raumschiff, blicken auf einen Planeten im Weltraum. Dunkle, technische Atmosphäre.
Aurafarming -imperiale Edition

Doch kaum hat man sich an diese Idee gewöhnt, macht die Kampagne einen erzählerischen Drift, der so abrupt kommt, dass selbst die Macht kurz die Orientierung verliert. Operation Cinder wird eingeführt, als wäre sie das nächste große Schreckgespenst des Imperiums, ein moralischer Wendepunkt, der Iden ins Wanken bringt. Doch statt diese Spannung auszukosten, statt Idens Loyalität langsam zu erodieren, statt uns zu zeigen, wie ein imperialer Soldat mit dem Wissen lebt, dass sein Arbeitgeber Planeten grillt wie Marshmallows - springt die Story einfach weiter. Ein kurzer Blick, ein kurzer Zweifel, und zack: Iden ist Rebellin. Der große Wandel, der eigentlich das Herz dieser Kampagne sein sollte, wird abgehandelt wie ein Tutorial‑Pop‑up. Und danach? Danach passiert erzählerisch fast nichts mehr. Die Kampagne rennt weiter, als hätte jemand die Missionsstruktur auf „Hypergeschwindigkeit“ gestellt.


Drei Personen in dunklen Rüstungen blicken ernst, umgeben von zerklüftetem Gelände mit glühendem Hintergrund. Spannung in der Luft.
Schon wieder!

Was folgt, ist eine Art intergalaktischer Sightseeing‑Trip, der sich anfühlt wie digitaler Star‑Wars‑Tourismus. Endor, Naboo, ein Mon‑Calamari‑Kreuzer von innen, ein kurzer Abstecher zu Leia, ein bisschen Lando, ein bisschen Luke, ein bisschen Kylo - alles hübsch, alles ikonisch, alles völlig losgelöst voneinander. Die Missionen wirken wie Postkarten, die man in schneller Folge durchblättert, ohne jemals lange genug an einem Ort zu bleiben, um irgendetwas zu fühlen. Die großen Zeitsprünge tun ihr Übriges: Kaum hat man etwas getan, ist es schon wieder irrelevant. Konsequenzen existieren nur theoretisch, Charakterentwicklung wird übersprungen, und emotionale Momente verpuffen, weil die Figuren kaum Zeit hatten, überhaupt zu existieren. Der romantische Kuss am Ende ist so unverdient, dass man fast laut lachen muss - und nicht, weil es witzig gemeint wäre.


Roboter und Person stehen auf Felsen vor einer Landschaft mit Himmel und Wasserfällen. Lichtstrahlen erzeugen eine dramatische Stimmung.
Uuuuh, Fanservice!

Und doch, und das ist das Paradoxe an dieser Kampagne: Sie fühlt sich an wie Star Wars. Vielleicht mehr als jedes andere Spiel der letzten Jahre. Die Soundeffekte sind original, die Uniformen sehen aus wie aus Ralph McQuarries Skizzenbuch, die Innenräume der Schiffe sind so detailverliebt, dass man fast den Geruch von Ozon und Bürokratie riechen kann. Die ruhigen Momente, in denen man einfach nur durch eine Basis läuft, sind pures Star‑Wars‑Gold. Und dann ist da Shriv, der Duros, der mit seiner sarkastischen Art jede Szene rettet, in der er auftaucht. Er ist der heimliche Star dieser Kampagne, der einzige Charakter, der sich anfühlt, als hätte er ein echtes Innenleben.

Spielerisch ist das Ganze solide, aber nie brillant. Die Bodenkämpfe sind klassisches Hau den Maulwurf FPS‑Design, die Weltraumkämpfe sehen spektakulär aus, sind aber so leicht, dass man sich manchmal fragt, ob die KI überhaupt eingeschaltet ist. Die Entscheidung, nur eine Waffe tragen zu dürfen und keine vom Boden aufheben zu können, wirkt wie ein Designfehler aus einer anderen Zeit. Und doch: Wenn man zwischen Sternzerstörern hindurchfliegt, wenn Blasterfeuer die Sterne zerreißt, wenn die Musik anschwillt und die Soundeffekte sitzen wie in den Filmen — dann ist man wieder acht Jahre alt. Dann ist man wieder da, wo Star Wars immer am stärksten war: im Gefühl.


Raumschiffwracks treiben in einem dunklen, sternenlosen All. Teile in Flammen, rot leuchtend. Die Szene wirkt chaotisch und bedrohlich.
Wo ist Darth Walter?

Und vielleicht ist das der Punkt. Battlefront II erzählt keine gute Geschichte. Es erzählt nicht einmal eine zusammenhängende. Es verschenkt sein größtes Potenzial, es rennt durch Plotpunkte, die eigentlich Raum gebraucht hätten, und es wirkt oft wie ein Marketing‑Pitch, der in vier Stunden gequetscht wurde. Aber es ist ein Erlebnis. Ein visuelles, akustisches, nostalgisches Erlebnis, das dich für ein paar Momente zurück in eine Galaxis holt, die du längst kennst, aber trotzdem wieder staunend betrachtest. Es ist kein Meisterwerk. Es ist kein Desaster. Es ist ein Themenpark. Ein kurzer, chaotischer, wunderschöner Themenpark, der dir Popcorn ins Gesicht wirft und ruft: „Guck mal! Ein Sternzerstörer!“


Battlefront 2 ist im EA Play Paket und damit auch im Gamepass verfügbar.



Kingscrown: STAR WARS – THE FORCE UNLEASHED


Mann mit Brille und Katzengesicht-Malerei hält zwei leuchtende blaue Lichtschwerter in einer nebligen, düsteren Umgebung. Freundlicher Ausdruck.


May the fourth be with you oder auch: Happy Star Wars Day!

Zeit über ein kleines Kleinod aus dem Universum zu schreiben, nämlich The Force Unleashed.


Im Grunde haben wir hier einen Komboslasher, der für die Zeit damals geniale Grafik und Effekte besaß und eine großartige Geschichte erzählte.

Falls dieses Spiel wirklich an euch vorübergegangen sein sollte, hier mal ein kurzer Abriss der


STORY


Die Handlung bewegt sich zwischen den Episoden "Die Rache der Sith" und "Eine neue Hoffnung".

Das Spiel beginnt zu einer Zeit, als das Imperium die meisten Jedi bereits ausgelöscht hat. Darth Vader jagt im Auftrag von Palpatine durch das Universum, um seine Aufgabe zu beenden, die letzten Jedi zu vernichten. Im Zuge der Suche verschlägt es ihn auf den Planeten Kashyyk.



Eine dunkle Figur in schwarzer Rüstung steht vor einem großen Raumschiff. Hintergrund: nebelige Berge, Meer und ein Baum. Sci-Fi-Stimmung.

Dort trifft er auf den Jedi Kento Marek, den er im Duell besiegt und tötet. Als er allerdings dessen Sohn Galen entdeckt, spürt Vader die Machtbegabung des Kindes. Anstatt ihn zu töten, macht er ihn zu seinem Schüler, den er im geheimen unterrichtet. Vaders Ziel ist es zusammen mit Galen Palpatine zu stürzen und zu töten, um selbst den Platz als Imperator einnehmen zu können.

Zuerst setzt er allerdings Galen, dem er den Namen Starkiller gegeben hat, auf die letzten überlebenden Jedi an. Für dieses Unterfangen stellt ihm Vader die Rogue Shadow zur Verfügung. Und so macht sich Galen Starkiller Marek zusammen mit der Pilotin Juno und dem Droiden Proxy auf, die Aufgabe seines Meisters zu erfüllen.....


Ein Mann mit rotem Laserschwert in einem zerstörten futuristischen Raum. Kämpfende Sturmtruppler fliegen umher. Spannende Atmosphäre.

Mehr sei hier jetzt auch nicht verraten, aber die Geschichte ist grandios erzählt, beinhaltet einige Wendungen, und lässt euch am Schluss sogar eine Entscheidung treffen, die das Ende maßgeblich beeinflusst. Wirklich gut und rund geschrieben und ein absolutes Highlight des Spiels.

Allerdings nutzt die beste Story nichts wenn es spielerisch nicht passt, und das bringt mich zum


Gameplay


Im Prinzip habt ihr hier einen klassischen Kombobrawler. Sprich die Kamera folgt Galen durch relativ lineare Level, in denen Ihr hunderte von Gegnern platt macht und Jump-and-Run-Passagen absolviert.

In jeder der Missionen habt ihr ein Hauptziel (meistens das Ausschalten eines bestimmten Gegners) und 3 Nebenziele. 2 der Nebenziele sind immer gleich, und zwar das erreichen eines gewissen Punktestandes und das finden von Jedi Holocrons. Die Holocrons sind in den einzelnen Leveln versteckt und geben euch Boni, wie zum Beispiel Aufrüstungsmöglichkeiten für euer Lichtschwert. Es zahlt sich also durchaus aus diese zu suchen. Das dritte Nebenziel ist missionsspezifisch und erfordert meistens das zerstören von Objekten.

Das Kampfsystem ist ein klassisches Nahkampfsystem mit einem Twist. Ihr habt ein Lichtschwert, mit dem ihr euch durch Gegner schnetzelt, Kombos ausführt, Schüsse abwehrt. Spielt sich spaßig und macht Laune. Und dann habt ihr noch die Machtkräfte. Die bringen das ganze dann nochmal auf ein anderes Level. Gegner mit einem Machtgriff wie Marionetten durch die Gegend zu schleudern, mit Gegenständen herumzuwerfen und später ganze Raumschiffe mit Hilfe der Macht vom Himmel zu holen macht einfach unglaublich Spaß. In Verbindung mit dem Lichtschwert sind hier richtig coole Kombos möglich und mit dem Kampfsystem zu experimentieren macht einen großen Teil des Reizes aus. Mit jedem besiegten Gegner erhaltet ihr dann auch Erfahrungspunkte und könnt neue Fähigkeiten freischalten. Es ist also auch eine gewissen Machteskalation vorhanden.

Das alles ist eingebettet in eine für damals bildhübsche Grafik mit beeindruckenden Effekten.


Ein Mann nutzt blaue Blitze gegen Soldaten in futuristischen Rüstungen in einem Raumschiff. Dynamische Szene voller Energie und Spannung.

Man könnte jetzt natürlich sagen, dass das alles etwas eintönig ist und sich die Abwechslung in Grenzen hält oder das die Quicktime-Events manchmal frustrierend sind, aber die Story und die Grafik, haben mich in Verbindung mit dem wirklich guten Kampfsystem über die gesamte Spielzeit von ca 10 Stunden gut bei Laune gehalten.


Fazit


Wenn ihr Star-Wars-Fan seid und mit Komboslashern etwas anfangen könnt, ist das hier ein Must Play. Alleine die ersten Minuten, in denen ihr als Darth Vader über den Planeten stapft, lassen jedem Star Wars Nerd das Herz aufgehen. Ich habe es damals geliebt und jeder Fan wird es wahrscheinlich sowieso gespielt haben.

Aber wenn nicht, dann holt es unbedingt nach. Es lohnt sich.

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