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Aphelion – Ein ganz schöner Absturz im All

  • Autorenbild: John
    John
  • 3. Mai
  • 3 Min. Lesezeit
Ein Astronaut in orangefarbenem Anzug schwebt über einer gefrorenen Landschaft. Hintergrund: stürmische, bewölkte blaue Himmel. Text: Aphelion.
Statt nach den Sternen zu greifen wäre man vielleicht lieber am Boden geblieben

Es gibt Spiele, die wirken wie Signale aus einer besseren Zukunft. Und es gibt Spiele, die klingen wie ein Notruf. Aphelion ist beides: ein SOS aus dem Herzen eines Studios, das einst wusste, wie man Emotionen in Licht brennt — und heute darum kämpft, nicht selbst zu verglühen.

Don’t Nod steht finanziell unter Druck, ringt um Relevanz, um Identität, um die Frage, ob man mit erzählerischer Indie‑Seele und AA‑Produktionen noch bestehen kann, während um sie herum Pragmata, Saros und Hail Mary mit Blockbuster‑Budget die Sterne verdunkeln. Aphelion sollte der Gegenentwurf sein. Ein kleines, intimes Sci‑Fi‑Epos. Ein Beweis, dass Größe nicht in Polygonen steckt, sondern in Gefühl.

Doch was auf Persephone landet, ist ein Spiel, das seine eigene Gravitation nicht findet.


Ein Planet, der lebt — Figuren, die nicht atmen


Persephone ist ein Traum aus Eis und Magnetismus. Ein Planet, der aussieht, als hätte jemand die Aurora Borealis in Scherben geschlagen und über die Landschaft gestreut. Die Luft summt, der Schnee knirscht, die Farben fließen wie kalte Ströme durch die Dunkelheit.

Und mittendrin zwei Astronauten, die eigentlich das Herz dieser Reise sein sollten. Ariane und Thomas - getrennt, verletzt, verloren. Ein Duo, das nach Nähe schreit, aber nur Distanz erzeugt.


Astronaut in Raumanzug und Helm geht durch enge, futuristische Umgebung mit rot-blauem Licht, Rucksack auf dem Rücken, konzentriert.
Oh, eine Ladepause mit einem engen Durchgang - ziemlich 2007 für ein Spiel das 2060 spielt

Ihre Beziehung wirkt wie ein Funkspruch, der zu spät ankommt. Man hört Worte, aber keine Wärme. Man sieht Gesten, aber keine Geschichte. Es ist, als würde dich das Spiel ständig zu einer Emotion gaslighten, die es selbst nicht mehr glaubt.


Mechaniken wie eingefrorene Glieder


Don’t Nod hat mit Jusant gezeigt, wie man Klettern zu einer meditativen Erfahrung macht. Hier dagegen fühlt sich jeder Griff an wie ein Placebo. Die Hände kleben an Kanten, die aussehen wie Level‑Design‑Markierungen. Der Greifhaken trifft immer, als hätte er den Aimbot 3000 Pro Max ESA Edition. Die Sprünge sind schwerfällig, die Animationen steif, die Bewegungen wirken, als würde man eine Actionfigur über ein Ikea‑Regal schieben.

Und dann ist da dieses Stealth‑Wesen, das dich verfolgt. Ein schwebender Schatten, der bedrohlich sein soll, aber eher wie ein kosmischer Zufallsgenerator wirkt. Man duckt sich, man wartet, man schleicht - und fragt sich irgendwann, ob man gerade spielt oder einfach nur Zeit totschlägt.

Es ist Gameplay ohne Puls. Mechanik ohne Reibung. Interaktion ohne Konsequenz.



Klettern? Check.

Schleichen? Check.

Scannen? Check.

Noch mal schleichen? Check.

Noch mal klettern? Check.

Fertig.


Das Pacing fühlt sich an wie ein Laufband, das nie die Geschwindigkeit ändert.


Die Tragik eines Studios, das sich selbst sucht


Vielleicht tut Aphelion deshalb so weh, weil man spürt, was Don’t Nod eigentlich wollte. Ein Sci‑Fi‑Kurzroman in Spielegestalt. Ein Werk, das zwischen Life is Strange und Jusant schwebt, zwischen Gefühl und Mechanik, zwischen Mensch und Maschine.

Doch Don’t Nod ist nicht mehr das Studio, das es einmal war. Die letzten Jahre waren hart: Projekte floppten, Budgets schrumpften, Teams wurden umgebaut, Investoren drängten. Aphelion trägt diese Erschöpfung in jeder Faser. Es wirkt wie ein Spiel, das gleichzeitig zu viel und zu wenig wollte - zu ambitioniert für seine Mittel, zu vorsichtig für seine Ideen.

Man sieht die Vision. Man sieht die Schönheit. Man sieht die Ambition.

Und man sieht, wie alles unter der Last zusammenbricht.


Astronaut rutscht einen schneebedeckten Hang hinunter, umgeben von steilen Felsen und einer eisigen Höhle. Stimmung ist spannend und abenteuerlich.
Eine der vielen uninspirierten Rutschpassagen der Checkliste für notwendige Gameplayelemente

Wenn die Welt größer ist als das Spiel


Das Bittere ist: Aphelion hat Momente, die großartig sind. Momente, in denen die Musik wie ein kosmischer Atemzug wirkt.

Die Soundkulisse von Amine Bouhafa ist ein Ereignis: Kristall‑Baschet, Orgel, schneidende Stille, knirschender Schnee, fremdartige Klick‑Laute eines Wesens, das du nie ganz siehst.

Momente, in denen die Magnetfelder wie fremde Geister durch die Luft tanzen. Momente, in denen Persephone dich ansieht - und du zurückschaust.

Aber diese Momente stehen allein. Wie Sterne, die nie zu einem Sternbild werden.



Das Spiel, das sie tragen sollen, bleibt mechanisch, formelhaft, ängstlich. Es erklärt zu viel, vertraut zu wenig, wiederholt sich ständig. Es ist ein Abenteuer, das dich mit offenen Armen empfängt - und dir dann nichts gibt, woran du dich festhalten kannst.


Das Fazit: Ein wunderschöner Irrtum


Aphelion ist kein Totalausfall. Es ist ein tragisches Spiel. Ein Spiel, das zeigt, wie nah Schönheit und Leere beieinander liegen können. Ein Spiel, das beweist, dass Don’t Nod immer noch Atmosphären bauen kann, die unter die Haut gehen - aber anscheinend nicht mehr weiß, wie man sie mit Leben füllt.

Persephone lebt. Das Spiel schläft.


Eine Person sitzt auf einer felsigen Klippe, umgeben von Dunkelheit. Leichter Schneefall. Text: ARIANE: "Bitte...". Stimmungsvolles Bild.
...sei doch mal ruhig und lass mir eine Sekunde für eigene Gedanken

Und vielleicht ist das die ehrlichste Metapher für Don’t Nod im Jahr 2026: Ein Studio voller Talent, das in der Kälte seiner eigenen Ambitionen feststeckt — und dringend wieder Wärme braucht.


Info Karsten


Plattformen:  

PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Game Pass


Durchgespielt: Ja


Preis:  

ca. 60 €


Spielzeit:  

ca. 8h


Entwickler:  

DON’T NOD


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