BALL x PIT - Macht süchtig, aber...
- Glayd

- 30. Mai
- 6 Min. Lesezeit
Ha. Sofort ein Cliffhanger im Titel. Wie billig. Fast so billig wie die Grafik in BALL x PIT. Denn keiner sieht hier nen Screenshot von dem Spiel und denkt sich "Boah. Schick. Muss ich spielen.".
Okay. Ich korrigiere mich. Gibt garantiert ein paar Hanseln da draußen, die das optisch anspricht. Aber viele werden es nicht sein.
Gar kein netter Einstieg für ein Spiel, welches ich eigentlich sehr mag und mich gleichzeitig etwas grübelnd zurücklässt.

Kurzer Recap
BALL x PIT ist ein Bouncy-Ball-Breakout-Rougelite
Entwickelt von Kenny Sun mit ner Handvoll weiterer Entwickler
Release Oktober 2025
1 Millionen Downloads im Dezember 2025
Ein paar Worte zu Kenny Sun. Sagt Hallo zu Kenny.

Der programmiert Games seit 2007 für sich selbst. Seit 2015 hat er angefangen Spiele auch zu veröffentlichen und hat auch bei größeren Games wie Return to Monkey Island mitgearbeitet. Sonst hat er quasi im Jahrestakt kleinere Games veröffentlicht. Mir hatte keines der Games was gesagt. Was aber kein Wunder ist, wenn man bedenkt, wie viele es von diesen Solo-Developern gibt.
Ich kann euch seinen Blog empfehlen. Auch wenn er nicht mega viel geschrieben hat, gibt er doch ein paar interessante Einblicke u.a. in die Entwicklung zu BALL x PIT.
Hier geht's zu seinem Blog:
Aber jetzt mal zum Spiel...
Gegner kommen von der oberen Bildschirmseite langsam auf euch zu und ihr schießt vom unteren Bildschirmrand eure Bälle auf die Gegner und räumt euch den Weg frei. Soweit, so Breakout. Das ganze mit einer rudimentären aber zweckmäßigen Grafik.
Am Anfang sieht das noch recht human aus. Genau das richtige Tempo und eine moderate Übersichtlichkeit macht den Einstieg leicht.
Hier seht ihr einen Einblick wie euch das Spiel noch mit Samthandschuhen anfasst:
Habt ihr den Boss eines Levels besiegt, dann wird das nächste Level freigeschaltet. Gibt in Summe 8 Level. Klingt erst mal gar nicht so viel. Vor allem da man für ein Level zwischen 15-20 Minuten einrechnen kann. Ich hatte das letzte Level nach guten 16 Stunden beendet.
Zwischenzeitlich kommen dann die verschiedenen Rougelite-Mechaniken zum Tragen.
Man erspielt sich nach und nach weitere Charaktere, die jeweils sehr eigene Fähigkeiten und Startbälle haben.
Zusätzlich baut man zwischen seinen Runs seine kleine Stadt aus und mit jedem neuen Gebäude bekommt man neue Fertigkeiten dazu oder boostet seine Stats.
Am Anfang ist das noch recht kompakt:

Wird dann letztendlich aber ordentlich groß:

Zusätzlich bekommen die Charaktere für jeden Run Erfahrungspunkte und verbessern damit in Mini-Schritten deren Geschwindigkeit, Durchschlagskraft der Bälle und vieles weiteres.
Am Ende kommt hier einiges zusammen. Hier ne kleine Zusammenfassung:
21 Charaktere (die sich später auch noch kombinieren lassen)
20 Basis-Bälle
59 Entwicklungs-Bälle
59 Passives
In einem Run bekommt man zufällig alle Minute eine Auswahl an Bällen und Passives zur Auswahl. Man wird echt zugebällert mit Upgrades. Am Ende hat man 4 Bälle und 4 Passives auf Level 3 hochgelevelt. Am besten so dass sich diese gegenseitig verstärken.
Man muss da keinen Taschenrechner nutzen, um zu verstehen, dass es hier unzählige Variationen für einen Run gibt.
Und wenn man recht weit im Spiel ist, dann gibt es hier extrem unterschiedliche Arten das Spiel zu spielen. Aber in den meisten Fällen geht es dann schon ziemlich ab.
Wie ihr hier sehen könnt:
Unverbrauchte Ideen...
...gut umgesetzt, sind sehr oft die Triebfeder in Spielen. Das macht bei BALL x PIT den Großteil des Reizes aus. Denn jeder neue Charakter bringt immer mal wieder komplett neue Mechaniken in das Spiel.
Bei dem einen Charakter werden die Bälle immer von oben geschossen. Also sind die Bälle immer in der Zone, in der sie mehr bouncen und daher auch mehr Schaden pro Sekunde verursachen. Aber wenn diese nicht schnell genug abräumen, dann machen einem die Gegner, die einem unten am nächsten sind trotzdem schnell den Garaus.
Ein Charakter ändert das Spiel so, dass es rundenbasiert abläuft. So pausiert das Spiel nach jedem Schuss und man kann akkurat zielen. Das nimmt aber unglaublich Tempo aus dem Spiel.
Ein anderer Charakter ist dann der Auto-Battler. Der spielt ganz alleine. Könnt ihr ganz entspannt zuschauen, wie der für euch grindet.
Später kann man dann zwei Charaktere gleichzeitig spielen. Das Spiel verändert sich nicht großartig. Aber genau diese oben erwähnten Fähigkeiten sind dann auch kombiniert.
Allein die Neugierde ist hier genug Motivation, um die ersten Stunden gut zu verbringen.
Die Charaktere sind selbstverständlich interessant. Richtig witzig sind dann aber die vielen Bälle, die einem zur Auswahl gegeben werden. Diese weiterzuentwickeln macht Spaß. Denn man balanciert permanent auf der Schneide des Todes und sieht sich einer Übermacht an Gegner gegenüber. Wirklich overpowered ist man selten oder wenn dann nur kurz.
Wenn man es geschickt anstellt, dann kann man recht viele Bälle weiterentwickeln. Das geht ab dem Moment, in dem man zwei Bälle auf Level 3 hat und diese kombinierbar sind. Dann verschmelzen die zu einem komplett neuen Ball.
Meine Lieblingskombination sind die großen Bälle, die sich bei verschiedenen Bedingungen in kleinere Babybälle teilen, dann hat man einen Charakter, der die Bälle verdoppelt und jedes Passive wähle ich so dass es noch mehr Babybälle gibt... und schnellere Babybälle... und wenn ich Erfahrungskristalle nehme, erscheint auch immer mal wieder ein Babyball. Das sind dann wie in dem Video oben zu sehen ist, jede Menge Babybälle.
Das trägt alles eine gewisse Zeit bis...
...die vielen Optionen eher beliebig werden
Denn auf Skill kommt es hier eher nicht an. Jeder Run verbessert die Stats. Grindet man sich einfach hirnlos durch die Level und baut seine Stadt aus, wird man früher oder später das Spiel durchgespielt haben. Natürlich macht es mehr Spaß, wenn man rumexperimentiert. Nur belohnt es nie so richtig. Allein bei den neuen Charakteren hatte ich genug, bei denen die Vorfreude schnell verflogen ist. Denn deren Eigenschaften sind zwar interessant, aber schlicht nicht spaßig.
Der Kern des Spaßes
BALL x PIT ist in seinen besten Momenten ein totaler Overload. Akustisch sowie visuell. Und es läuft einfach. So ein bißchen wie in einem Rennspiel, in dem man in nem Flow-Moment ankommt und alles nur noch mit Tunnelblick spielt. Man passt seine Schusswinkel etwas an. Fetzt von links nach rechts und wieder zurück. Währenddessen explodieren hunderte Zahlen über den Bildschirm. Gegner segnen im Millisekundentakt das Zeitliche und genauso schnell kommen neue Gegner dazu. Bis alles in dem Endboss des Levels gipfelt. Optimal immer mal wieder für ein paar Runs zwischendrin.
Das Spiel hat da genug Momente, in denen es glänzt.

Wenn sich aber nach einiger Zeit rauskristallisiert, dass der Grind essentiell ist und auch mehr über das Erreichen der Credits entscheidet als das eigene Gameplay, dann trübt es den Spielspaß etwas. Zumindest für mich. Da wird es dann wieder Arbeit. Man muss dem Spiel da aber zugute halten, dass man es nach 16 Stunden "durchgespielt" haben kann.
Auf der anderen Seite will das Spiel, dass man jedes Level mit jedem Charakter durchspielt. Und das auf normal, fast, fast+ und fast++. Das wären mindestens 672 Runs. Nehmen wir mal 15 Minuten pro Run kommen wir bei 168 Stunden Spielzeit raus. Soweit trägt das Spiel nicht für mich. Das ist mir dann doch zu monoton.
Ist dann eher die Frage wie man das Spiel spielen soll.
Spiel Systeme
Wann beendet man so ein Spiel am besten? Es ist mit seinem Overkill an Effekten wie in der Spielhalle und kann damit eine gute Zeit motivieren. Und das Spiel will länger gespielt werden. Da es quasi nur von einem Entwickler gebaut wurde, sollte ich das eventuell nicht verkomplizieren. Kenny Sun wollte viel Möglichkeiten und viel Freiheiten für Spieler. Die liefert das Spiel. Nur wenn es nicht diesen einen Moment gibt, in dem einen das Spiel sagt "Gut gemacht. Du hast nun quasi alles gesehen. Kannst aufhören... oder wenn du nicht genug hast, dann schau mal hier. Noch ein paar Bonus-Modi.".
Wenn es das aber nicht sagt, dann hat man hier ein Content-Monster, welches dann nicht mehr mit Qualität besticht und bei dem man sein "Durchgespielt" selber definieren muss.
Fazit
Hinten raus habe ich bei dem Spiel einfach noch weitergespielt, weil ich einfach das letzte Level gesehen und abgeschlossen haben wollte. Die Motivation war also in meinem letzten Drittel eher moderat. Dafür waren aber die ersten 2/3 des Games ziemlich spaßig. Viel kam da durch die interessanten Möglichkeiten wie man das Spiel spielen kann und den Overkill sich durch die Level zu bällern.
Es ist eins der interessantesten Rougelites der letzten Jahre. Ich kann es jedem empfehlen, der mal wieder nach einer recht individuellen Spielerfahrung sucht. Erwartet nur nicht ein Game mit einem perfekten, sondern mit dem verspieltesten System. Mit all den passenden Ecken und Kanten... und Bällen. Jede Menge Bällen.
Aber das ist mehr als okay, wenn man bedenkt, dass es eigentlich nur von einem Typen entwickelt wurde. Da muss das bei so einem großen Umfang definitiv nicht rund sein.

Info Karsten
Plattformen:
PC, PS5, Switch 1 & 2, Xbox Series, Android, iOS
Preis:
15€ & Xbox Gamepass & Google Play Pass
Spielzeit:
~22 h
Durchgespielt:
Ja
Entwickler:
Kenny Sun




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