top of page

Claire Obscure: Expedition 33 x 2

vor 1 Tag
8 Min. Lesezeit

Zurück auf dem Kontinent



Die meisten Spiele begleiten mich über Wochen hinweg, sehe den Abspann und ziehe anschließend weiter. Die Erinnerung bleibt bestehen, doch der Gedanke an einen zweiten Durchlauf kommt bei mir selten auf. Schließlich warten bereits die nächsten Abenteuer, die nächste Spielwelt oder doch etwas aus dem stetig wachsenden Pile of Shame.

Bei Clair Obscur: Expedition 33 war das anders.

Nach meinem ersten Durchgang hatte ich eigentlich das Gefühl, alles gesehen zu haben. Die Geschichte war erzählt, die großen Fragen beantwortet und die Reise der Expedition abgeschlossen. Das Spiel hinterließ ohne Frage einen bleibenden Eindruck, doch gleichzeitig schien für mich klar: Dieses Erlebnis lebt von seiner außergewöhnlichen Welt, seinen Figuren und den zahlreichen Wendungen. Dinge also, die zwangsläufig an Wirkung verlieren müssen, sobald man ihre Geheimnisse kennt.

Über ein Jahr später startete ich dennoch einen zweiten Durchlauf, eher ungeplant, doch das Spiel verschwand aus dem Gamepass und ich übertrug mein Savegame von der Microsoft Store Version auf Steam. - Das Damoklesschwert des Verschwindens erfolgreich beiseite geschoben, dachte ich mir "Warum keinen zweiten Durchlauf starten?"

Diesmal im New Game Plus, auf einem höheren Schwierigkeitsgrad und mit dem Wissen darüber, was mich auf dem Kontinent erwartet. Ich wollte herausfinden, wie viel von der Faszination übrig bleibt, wenn die Überraschungen verschwunden sind.

Die Antwort fiel überraschend eindeutig aus.

Clair Obscur funktioniert auch ohne seine großen Enthüllungen. Es funktioniert sogar so gut, dass ich erst beim zweiten Durchlauf verstanden habe, warum dieses Rollenspiel, auch abseits der hervorragenden Geschichte, in so kurzer Zeit einen derart guten Ruf aufgebaut hat.


Eine Prämisse, die noch immer trägt


Für alle, die bislang noch nicht mit Expedition 33 in Berührung gekommen sind: Im Zentrum der Geschichte steht die geheimnisvolle Malerin, die jedes Jahr eine neue Zahl auf einen gewaltigen Monolithen schreibt. Alle Menschen, die dieses Alter erreicht haben, verschwinden während der sogenannten Gommage spurlos aus der Welt. Jahr für Jahr sinkt die Zahl weiter und Jahr für Jahr rückt die Auslöschung der Menschheit ein Stück näher.

Vor diesem Hintergrund bricht die Expedition 33 auf, um den tödlichen Kreislauf zu durchbrechen.

Schon beim ersten Durchlauf erzeugte dieses Szenario eine ganz eigene Mischung aus Hoffnungslosigkeit, Melancholie und Entschlossenheit. Daran hat sich auch Monate später nichts geändert. Die Grundidee besitzt eine Wucht, die selbst nach Dutzenden Stunden nicht an Wirkung verliert.

Verändert hat sich allerdings mein Blick auf die Geschichte.

Während beim ersten Durchspielen ständig die Frage im Raum stand, welche Wahrheit hinter dieser Welt steckt und welche Überraschung hinter der nächsten Ecke wartet, konnte ich mich diesmal viel stärker auf dieMechaniken und die Figuren und ihre Beziehungen konzentrieren. Zahlreiche Dialoge erhalten im Rückblick eine neue Bedeutung, manche Charaktere wirken nachvollziehbarer und einzelne Szenen entfalten deutlich mehr Gewicht, wenn man bereits weiß, wohin die Reise führt.

Clair Obscur erzählt beim zweiten Durchlauf keine andere Geschichte. Es offenbart die Feinheiten einer Geschichte, die beim ersten Mal leicht zwischen all den offenen Fragen untergehen.


Wer sind Sandfall Interactive


Wie ein Studio mit rund 30 Entwicklern eines der besten RPGs der letzten Jahre erschaffen konnte




Hinter Clair Obscur: Expedition 33 steht das französische Studio Sandfall Interactive, das erst 2020 gegründet wurde. Das Studio sitzt in Montpellier und wurde von Guillaume Broche, François Meurisse und Tom Guillermin ins Leben gerufen. Broche arbeitete zuvor bei Ubisoft und verfolgte den Wunsch, ein modernes Rollenspiel zu entwickeln, das die Tugenden klassischer JRPGs bewahrt, ohne dabei altbacken zu wirken.

Das Team bestand zu Beginn aus nur wenigen Entwicklern. Viele Mitarbeitende stießen über ungewöhnliche Wege zum Projekt. Komponist Lorien Testard wurde beispielsweise über seine Veröffentlichungen auf SoundCloud entdeckt, während weitere Teammitglieder über Foren, Community-Plattformen und persönliche Kontakte zusammenfanden.

Im Kern arbeitete Sandfall mit einem vergleichsweise kleinen Team von rund 30 bis 40 Personen. Unterstützt wurde das Studio dabei von externen Dienstleistern für Bereiche wie Animationen, Lokalisierung und weitere Produktionsaufgaben.

Finanziert wurde die Entwicklung vom Publisher Kepler Interactive, der dem Team die Möglichkeit gab, das Projekt über mehrere Jahre hinweg aufzubauen. Gleichzeitig profitierte das Studio von der Veröffentlichung im Xbox Game Pass, wodurch zusätzliche Einnahmen und Planungssicherheit entstanden.

Besonders bemerkenswert ist dabei das Budget: Studio-Gründer Guillaume Broche bezifferte die Entwicklungskosten auf weniger als 10 Millionen US-Dollar. Selbst wenn Marketing, externe Partner und weitere Ausgaben nicht vollständig bekannt sind, zählt Clair Obscur damit zu den eindrucksvollsten Beispielen der vergangenen Jahre dafür, was ein fokussiertes Team mit einer klaren Vision erreichen kann.

Anstatt eine riesige Open World aufzubauen, konzentrierte sich Sandfall auf klar abgegrenzte Gebiete, eine klassische Oberweltkarte und ein Kampfsystem, das im Mittelpunkt des gesamten Spiels steht. Viele Designentscheidungen wurden bewusst getroffen, um Aufwand und Kosten überschaubar zu halten, ohne Kompromisse bei Atmosphäre, Inszenierung oder spielerischer Tiefe einzugehen.

Das Ergebnis ist umso bemerkenswerter: Ein Erstlingswerk eines jungen Studios, das sich spielerisch neben etablierten Genre-Größen wie Final Fantasy, Persona oder Dragon Quest behauptet und gleichzeitig beweist, dass außergewöhnliche Rollenspiele nicht zwangsläufig hunderte Entwickler und dreistellige Millionenbudgets benötigen.



Beim ersten Mal war es die Story, beim zweiten das Kampfsystem



Die eigentliche Überraschung meiner zweiten Expedition wartete allerdings nicht in der Handlung, sondern im Gameplay.

Schon während meines ersten Durchgangs gehörte das Kampfsystem zu den größten Stärken des Spiels. Die Mischung aus klassischem Rundenkampf, aktiven Ausweich- und Paradeelementen sowie den individuellen Mechaniken der unterschiedlichen Figuren sorgte dafür, dass selbst gewöhnliche Gegnerbegegnungen selten zur Routine wurden.

Damals funktionierte das hervorragend, obwohl ich viele der Systeme eher intuitiv nutzte.

Im New Game Plus änderte sich das grundlegend.

Mit jeder Stunde verlagerte sich mein Fokus stärker auf die spielerische Ebene. Plötzlich interessierte mich nicht mehr nur, ob ich einen Kampf gewinne, sondern warum er funktioniert hat. Ich begann, deutlich genauer auf AP-Management zu achten, beschäftigte mich intensiver mit Pictos und der Verteilung von Lumina und stimmte meine Charaktere bewusster aufeinander ab.

Zum ersten Mal bemerkte ich wirklich, wie viele Entscheidungen bereits vor dem eigentlichen Kampf getroffen werden.

Und genau dort entfaltet Clair Obscur eine weitere große Stärke.


Wenn Paraden wichtiger werden als Ausweichen


Im ersten Durchgang war Ausweichen für mich oft die sichere Lösung. Die Toleranzfenster sind großzügiger, Fehler werden weniger hart bestraft und die meisten Kämpfe lassen sich auf diese Weise zuverlässig meistern.

Im zweiten Durchlauf änderte sich diese Herangehensweise spürbar.

Nicht, weil ich plötzlich jedes Angriffsmuster perfekt lesen konnte. Gerade das Erkennen von Animationen und visuellen Hinweisen gehört nicht zu meinen größten Stärken. Viele Gegner musste ich mehrfach bekämpfen, bis ihre Abläufe wirklich in Fleisch und Blut übergingen.

Mit zunehmender Erfahrung entstand jedoch ein deutlich besseres Verständnis dafür, wann sich eine Parade lohnt und wann ein Ausweichmanöver die vernünftigere Entscheidung darstellt.


Maelle schauen wo das hinführt


Diese Erkenntnis hatte weitreichende Folgen.

Plötzlich entstanden Builds, die erfolgreiche Paraden mit zusätzlichen AP belohnten. Andere verstärkten Konterangriffe oder bauten ihre komplette Schadenslogik auf den erfolgreichen Gegenschlag auf. Dadurch wurde aus einer gelungenen Parade nicht nur Schadensvermeidung, sondern der Ausgangspunkt einer ganzen Angriffskette.

Je länger ich spielte, desto deutlicher wurde, dass Clair Obscur seine größte Stärke nicht aus einzelnen Mechaniken bezieht, sondern aus ihrem Zusammenspiel. Jede erfolgreiche Entscheidung greift in die nächste und sorgt dafür, dass Kämpfe einen Rhythmus entwickeln, den man in dieser Form nur selten erlebt.


Pictos und Lumina: Wenn die Systeme endlich klick machen


Hier liegt auch der größte Unterschied zwischen meiner ersten und meiner zweiten Expedition.

Ich gehöre definitiv nicht zu den Spielern, die stundenlang Schadenswerte vergleichen, mathematisch optimale Builds berechnen oder jedes Rollenspiel bis auf die letzte Nachkommastelle analysieren. Ein gutes RPG sollte zunächst einmal ohne solche Optimierungen funktionieren.

Genau deshalb hat mich Clair Obscur so positiv überrascht.

Im ersten Durchlauf verstand ich die Funktionsweise von Pictos und Lumina. Im zweiten Durchlauf verstand ich ihren eigentlichen Zweck.

Der Unterschied mag klein klingen, verändert das Spielerlebnis jedoch erheblich. Erst jetzt wurde wirklich deutlich, wie stark einzelne Kombinationen die eigene Spielweise beeinflussen können. Es geht längst nicht nur um größere Schadenszahlen oder bessere Werte. Viele Kombinationen verändern den gesamten Kampfrhythmus und belohnen bestimmte Spielstile deutlich stärker als andere.

Besonders interessant ist dabei, dass das Spiel niemals verlangt, diese Systeme vollständig auszureizen. Wer sich lediglich auf die Geschichte konzentrieren möchte, kann das problemlos tun. Wer tiefer eintaucht, entdeckt dagegen eine Ebene, die weit über das hinausgeht, was beim ersten Kontakt sichtbar wird.

Diese Balance gelingt nur wenigen Rollenspielen.


Wie großartig ist bitte der Soundtrack



New Game Plus fühlt sich wie die zweite Hälfte der Erfahrung an


Einen erheblichen Anteil daran hat das gelungene New Game Plus.

In vielen Spielen wirkt dieser Modus wie eine nette Dreingabe für besonders engagierte Fans. Clair Obscur integriert ihn deutlich geschickter. Durch die bereits freigeschalteten Möglichkeiten, höhere Power-Attack-Stufen und das deutlich größere Verständnis für die vorhandenen Systeme entsteht eine andere Dynamik.

Man beginnt die Reise nicht einfach nur stärker. Man beginnt sie informierter.

Bereits bekannte Werkzeuge werden gezielter eingesetzt, Synergien werden früher erkannt und Entscheidungen wirken bewusster. Dadurch fühlt sich die zweite Expedition nicht wie eine Wiederholung an, sondern wie eine vertiefte Auseinandersetzung mit denselben Spielmechaniken.

Das New Game Plus offenbart nicht nur die Stärken des Kampfsystems. Es macht sichtbar, wie viel Tiefe von Anfang an vorhanden war.



Der höhere Schwierigkeitsgrad zeigt keine Gnade


Allerdings hat der zweite Durchlauf auch einen Kritikpunkt stärker hervorgehoben als zuvor.

Auf höheren Schwierigkeitsgraden kann Clair Obscur erstaunlich kompromisslos werden. Gerade stärkere Gegner und optionale Herausforderungen bestrafen selbst kleine Fehler konsequent. Wer Timingfenster verpasst oder Angriffsmuster falsch liest, landet schnell wieder am letzten Speicherpunkt.



Das sorgt zweifellos für Spannung und Befriedigung, wenn ein schwieriger Kampf endlich gelingt. Gleichzeitig verlangt das Spiel auf diesem Niveau deutlich mehr Konzentration und Geduld als noch im ersten Durchgang.

Rückblickend bin ich deshalb froh, meinen ursprünglichen Run nicht unter diesen Voraussetzungen erlebt zu haben.

Zunächst die Geschichte zu genießen und erst später den spielerischen Anspruch in den Mittelpunkt zu rücken, war für mich die ideale Herangehensweise. Dadurch konnte ich beide Seiten von Clair Obscur kennenlernen: zunächst das außergewöhnliche Abenteuer und anschließend das bemerkenswert durchdachte System dahinter.


Ein Rollenspiel, das die Zeit seiner Spieler respektiert


Mit etwas Abstand fällt mir heute noch ein weiterer Aspekt auf, über den viel zu selten gesprochen wird.

Clair Obscur verschwendet kaum Zeit.

Das Spiel besitzt optionale Inhalte, Herausforderungen, Geheimnisse und genügend Systeme, um sich über viele Stunden darin zu verlieren. Gleichzeitig wirkt fast nichts davon künstlich aufgeblasen. Es gibt keine endlosen Sammelaufgaben, keine überladenen Checklisten und nur sehr wenige Elemente, die ausschließlich existieren, um die Spielzeit zu verlängern.

Jede neue Region bietet neue Eindrücke. Neue Gegner bringen neue Herausforderungen mit sich. Neue Mechaniken fügen dem bestehenden System etwas hinzu, statt es unnötig aufzublähen.

Gerade in einer Zeit, in der viele Rollenspiele ihre Größe als wichtigstes Verkaufsargument betrachten, wirkt diese Fokussierung beinahe erfrischend. Clair Obscur versucht nicht, möglichst viele Stunden zu beanspruchen. Es sorgt dafür, dass die investierte Zeit sinnvoll genutzt wird.

Das Spiel erinnert einen schnell daran, warum man sich überhaupt in diese Welt verliebt hat.


Fazit: Die Überraschungen verschwinden, die Klasse bleibt


Auch einen Fotomodus gibt es
Auch einen Fotomodus gibt es

Die großen Wendungen von Clair Obscur: Expedition 33 funktionieren nur ein einziges Mal. Daran führt kein Weg vorbei. Umso bemerkenswerter ist die Erkenntnis, dass das Spiel seine Qualität nicht allein aus diesen Überraschungen bezieht.


Clair Obscur hat mich beim zweiten Mal aus völlig anderen Gründen begeistert als beim ersten. Zunächst waren es die Geschichte, die Figuren und die Geheimnisse dieser Welt. Beim erneuten Durchlauf rückten plötzlich Kampfrhythmus, Kontermechaniken, AP-Management und die erstaunliche Tiefe der Charakterentwicklung in den Mittelpunkt.

Genau das zeichnet außergewöhnliche Rollenspiele aus. Sie funktionieren nicht nur beim ersten Besuch, sondern offenbaren mit jeder Rückkehr neue Stärken.

Viele Spiele verlieren nach dem Abspann ihren Zauber.

Clair Obscur: Expedition 33 beweist das Gegenteil. Erst Monate später wurde mir klar, wie viel Substanz tatsächlich in diesem bemerkenswerten Debüt von Sandfall Interactive steckt.



Ganz Claire 5 WTFs
Ganz Claire 5 WTFs



Info Karsten


Plattformen: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S


Genre: Rollenspiel / JRPG


Spielzeit: ca. 30 Stunden (Story) bis über 60 Stunden mit Endgame-Inhalten, mit NG+ stehe ich jetzt bei ca 80h für beide Durchläufe


New Game Plus: Ja


Deutsche Texte: Ja


Deutsche Sprachausgabe: Nein


Entwickler: Sandfall Interactive


Publisher: Kepler Interactive





Kommentare

Mit 0 von 5 Sternen bewertet.
Noch keine Ratings

Rating hinzufügen
bottom of page