top of page

The Blood of Dawnwalker im Test: Das Rollenspiel, auf das Vampir-Fans seit Bloodlines gewartet haben

vor 6 Tagen
16 Min. Lesezeit
Fünf düstere Fantasy-Krieger vor rotem Sonnenuntergang; Titel The Blood of Dawnwalker und Rebel Wolves unten.
Mehr Biss als die komplette Twilight-Saga

Wenn ehemalige Witcher-Entwickler ein neues Studio gründen, reagiert die Gaming-Welt mittlerweile ähnlich wie ein Dorfbewohner im Vampir-Mittelalter auf ein nächtliches Klopfen an der Tür: mit vorsichtiger Neugier, einer Heugabel in der Hand und der berechtigten Angst, am Ende wieder irgendein überhyptes Prestigeprojekt serviert zu bekommen. Doch Rebel Wolves haben tatsächlich etwas abgeliefert, das nicht nur von vergangenen Erfolgen zehrt wie ein untoter Adliger am Hals seiner Untertanen.


Wie viele Witcher-Entwickler braucht man für ein neues RPG?


Es gibt mittlerweile so viele ehemalige Witcher-Entwickler, dass man langsam den Eindruck bekommt, CD Projekt habe irgendwann zwischen 2015 und 2020 versehentlich eine ganze Generation von Rollenspiel-Missionaren erschaffen, die nun durch Osteuropa ziehen und überall neue Studios gründen. Nahezu jedes dieser Projekte wird mit denselben Schlagworten angekündigt: starke Geschichten, schwere Entscheidungen, glaubwürdige Welten und natürlich jene ominöse "Spielerfreiheit", die in Marketingabteilungen inzwischen ungefähr so häufig verwendet wird wie das Wort "authentisch" in Werbung für Tiefkühlpizza.

Deshalb waren wir bei WTFPS gegenüber The Blood of Dawnwalker zunächst vorsichtig optimistisch. Nicht, weil die Trailer schlecht aussahen. Ganz im Gegenteil. Sondern weil die ganze Sache fast schon zu gut klang. Ehemalige Witcher-Macher. Dunkle Fantasy. Vampire. Ein ungewöhnliches Zeitlimit. Konsequenzen für Entscheidungen. Das klang ungefähr nach jener Art von Projekt, die entweder ein Meisterwerk wird oder nach drei Stunden in einem Crafting-Menü endet, das uns erklärt, wie man aus drei Wolfsfellen und einem rostigen Löffel eine legendäre Rüstung herstellt.


Nach über vierzig Stunden im Sangora-Tal kann ich allerdings Entwarnung geben.

The Blood of Dawnwalker ist eines dieser Rollenspiele, bei denen man irgendwann nachts auf die Uhr schaut, feststellt, dass es zwei Uhr morgens ist und sich gleichzeitig fragt, ob man nicht vielleicht doch noch schnell diese klitzekleine Quest erledigen könnte, bevor man schlafen geht.

Und genau diese Quest dauert dann weitere neunzig Minuten.




Rudelbildung: Wer sind eigentlich Rebel Wolves



Der Abgang von Konrad Tomaszkiewicz


Im Mittelpunkt steht Konrad Tomaszkiewicz, der Game Director von The Witcher 3 und später Head of Production bei Cyberpunk 2077. Nach seinem Ausscheiden bei CD Projekt Red im Jahr 2021 begann er, an der Idee eines neuen Studios zu arbeiten. Sein Ziel war nicht einfach nur, "noch ein großes Fantasy-Rollenspiel" zu entwickeln. Stattdessen wollte er ein Team aufbauen, das kleiner, flexibler und kreativer arbeiten konnte als die riesigen AAA-Strukturen großer Publisher.


Die Gründung von Rebel Wolves


Im Februar 2022 wurde schließlich Rebel Wolves offiziell vorgestellt. Der Name sollte sinnbildlich für die Philosophie des Studios stehen: Nicht ein einzelner kreativer Superstar sollte im Mittelpunkt stehen, sondern das Rudel. Das Studio erklärte von Beginn an, dass Zusammenarbeit, Transparenz und Teamarbeit wichtiger seien als einzelne Entwickler-Promis.

Dabei handelte es sich keineswegs um ein unbekanntes Start-up. Neben Tomaszkiewicz stießen weitere erfahrene CD-Projekt-Veteranen dazu:


  • Jakub Szamałek als Narrative Director, bekannt durch Witcher und Cyberpunk.

  • Daniel Sadowski als Design Director.

  • Bartłomiej Gaweł als Art Director.

  • Später auch Mateusz Tomaszkiewicz, der unter anderem an The Witcher 3 und Cyberpunk 2077 gearbeitet hatte und die Rolle des Creative Directors übernahm.


Der Aufbau des Studios


Aus dem ursprünglich kleinen Gründerteam entwickelte sich innerhalb weniger Jahre ein vollwertiges RPG-Studio. Während Rebel Wolves 2022 mit etwa 15 Mitarbeitern startete, wuchs das Team bis 2026 auf rund 150 bis 160 Entwickler an. Trotzdem betonte die Führung immer wieder, dass man bewusst kleiner bleiben wolle als andere AAA-Studios, um Entscheidungswege kurz zu halten und die kreative Vision besser kontrollieren zu können.


Der NetEase-Deal und die Finanzierung


Noch im Jahr 2022 erhielt Rebel Wolves eine strategische Investition von NetEase Games. Die genaue Summe wurde nie öffentlich genannt, doch die Beteiligung verschaffte dem jungen Studio die nötige finanzielle Stabilität für die Entwicklung eines großen Open-World-Rollenspiels. Gleichzeitig blieb die kreative Kontrolle laut Studio bei den Gründern.


Die Zukunft der Dawnwalker-Saga


Von Anfang an verstand Rebel Wolves The Blood of Dawnwalker nicht als einzelnes Spiel, sondern als den Auftakt einer größeren Saga. Bereits kurz nach dem erfolgreichen Launch bestätigte das Studio, dass an einem nächsten Kapitel gearbeitet wird. Narrative Director Jakub Szamałek sprach ausdrücklich vom "nächsten Kapitel der Dawnwalker-Saga




Vampirfürst bietet kostenlose Gesundheitsversorgung an, lokale Bevölkerung mit Gewissensbissen


The Blood of Dawnwalker spielt im Jahr 1347, einer Zeit, in der die Pest durch Europa fegt, die Menschen reihenweise umkippen und die allgemeine Stimmung ungefähr so positiv ist wie ein Kommentarbereich nach einer Preiserhöhung für Grafikkarten.

Im abgelegenen Tal Vale Sangora hat allerdings nicht die Krankheit das Sagen, sondern Vampirfürst Brencis, ein wandelnder Albtraum mit dem Charme einer schrumpligen Kartoffel und dem Erscheinungsbild eines Nosferatu-Cosplayers, der seine Hautpflegeroutine seit den Kreuzzügen ignoriert.


Düsterer, kahler Krieger in stacheliger Rüstung vor lodernden Flammen; Logos The Blood of Dawnwalker und Rebel Wolves.
Jetzt wirds Brenciselig

Das Interessante daran ist allerdings, dass diese Herrschaft keineswegs so eindeutig ausfällt, wie man zunächst erwarten würde. Die Vampire retten tatsächlich Menschenleben. Ihr Blut heilt Krankheiten. Hungersnöte sind seltener geworden. Die Bevölkerung lebt vielerorts besser als zuvor.

Lediglich der monatliche Blutzoll und die gelegentlichen öffentlichen Hinrichtungen sorgen dafür, dass die Zustimmung in Meinungsumfragen vermutlich trotzdem ausbaufähig wäre.


Gerade diese moralische Grauzone gehört zu den größten Stärken des Spiels. Brencis wird nie als klassischer Cartoon-Bösewicht inszeniert, der morgens aufsteht, Babys tritt und anschließend Dämonen beschwört. Stattdessen entsteht zunehmend das Gefühl, dass seine Herrschaft zwar grausam ist, aber nicht völlig sinnlos. Immer wieder begegnet man Menschen, die ihn tatsächlich unterstützen. Menschen, die sich an die Zeit vor den Vampiren erinnern und die aktuelle Situation trotz aller Opfer als Verbesserung erachten.


Mit diesem Hintergrund landen wir im Spiel.


Als Hauptfigur Coen müssen wir zunächst mit ansehen, wie seine Familie von den vampirischen Herrschern des Tals verschleppt wird, um in 30 Tagen bei einem finsteren Ritual vermutlich als Hauptgang einer sehr exklusiven Party zu enden. Als Brencis anschließend versucht, Coen ebenfalls in einen vollwertigen Blutsauger zu verwandeln, läuft die Sache allerdings ungefähr so kontrolliert ab wie eine Operation mit einer Streitaxt. Das Ergebnis ist ein sogenannter Dawnwalker: tagsüber Mensch, nachts Vampir und damit für beide Seiten irgendwie ein Problem.


Der Elefant im Raum hat 30 Tage Zeit


Als die Entwickler die Zeitmechanik erstmals vorgestellt haben, dürfte mindestens die Hälfte der Community gleichzeitig Schnappatmung bekommen haben.

"Wie bitte? Ein Zeitlimit?"

"Und wann soll ich dann meine drölfundsechzig Nebenquests machen?"

"Was ist mit meinem traditionellen achtstündigen Inventarmanagement?"

Entspannt euch.

Die Wahrheit ist nämlich viel cleverererer.

Die 30-Tage-Frist ist kein Damoklesschwert. Sie ist einfach eine weitere Ressource.


Die Uhr läuft nämlich nicht permanent herunter. Ihr könnt durch Wälder streifen, Gegner vermöbeln, Häuser plündern und stundenlang darüber nachdenken, ob dieser eine Stiefel nun wirklich die zwei Rüstungspunkte mehr wert ist, ohne dafür mit Zeitabzug bestraft zu werden.

Zeit vergeht nur bei bestimmten Aktionen, Reisen, Questabschnitten oder Charakterverbesserungen.


Porträt eines ernsten, vernarbten Kriegers in dunkler Schuppenrüstung vor einem düsteren, unscharfen Hintergrund.
Das Internet mit Blick auf die Zeitmechanik

Dadurch entsteht kein permanenter Stress, sondern vielmehr ein Gefühl von Bedeutung. Plötzlich wird jede größere Entscheidung interessant. Helfe ich dieser Person wirklich? Verfolge ich diese Questreihe? Investiere ich einen halben Tag in eine Untersuchung, lerne diesen Schwertkampfskill oder gehe auf die Jagd nach einer legendären Waffe?

Das Spiel schafft dadurch etwas, woran viele Open Worlds scheitern. Zum ersten Mal seit Jahren fühlt sich eine Hauptquest tatsächlich dringend an, ohne stressig zu sein.

Niemand, der seine Familie tatsächlich vor einem Opferungsritual retten möchte, investiert zunächst achtundvierzig reale Stunden darin Büsche, Blumen und Pilze zu sammeln.

Aus einem potenziellen Nervfaktor wird eine zusätzliche Ressource, die wirklich gut funktioniert.

Zur Einordnung:

Ich habe für meinen Durchlauf etwa 40 Stunden gebraucht und mit 2 Tagen Restzeit würde ich behaupten 80% des Spiels gesehen zu haben. Keine offenen großen Quests. Ob ich welche übersehen habe wird ein zukünftiger zweiter Durchlauf zeigen.


Coen hat es Geralt


Die Versuchung dürfte groß gewesen sein, einfach einen weiteren coolen, zynischen Monsterjäger mit tiefer Stimme und permanenter Genervtheit zu erschaffen. Stattdessen wirkt Coen erstaunlich menschlich.

Er beklagt nicht alle drei Minuten sein tragisches Schicksal, hält keine stundenlangen Monologe über das Leid seiner Existenz und benimmt sich erfreulicherweise nicht wie der nächstbeste Edgelord. Seine Zweifel wirken glaubwürdig, seine Reaktionen nachvollziehbar und seine Motivation simpel genug, um sofort zu funktionieren: Familie retten, Vampirfürst umbringen, Welt verbessern.

Nicht unbedingt in dieser Reihenfolge.


Zwei ernste Figuren in dunklem Raum; eine Frau berührt einen nackten Mann vor Feuer. Texte: The Blood of Dawnwalker, Rebels Wolves.
Manche Charaktere berühren

Ebenso beeindruckend ist allerdings die Qualität der wichtigen Nebenfiguren. Hexen, Priester, Adlige, Dorfbewohner und andere Unglückliche verfolgen eigene Ziele und geraten regelmäßig mit Coens Vorstellungen von Moral aneinander. Entscheidungen wirken selten wie die berühmte Wahl zwischen „Engel“ und „Psychopath mit Axt“, sondern landen häufig in jener herrlich grauen Zone, in der Rollenspiele traditionell ihre stärksten Geschichten erzählen.


Das Führungsteam der Finsternis


Vier düster gepanzerte Figuren stehen in einer rotglühenden Halle; unten Logos The Blood of Dawnwalker und Rebel Wolves.
Mögliche Bandnamen: Children of Brencis, Linkin Sarg, Thirty Seconds to Blood

So faszinierend Vampirfürst Brencis als zentrale Figur auch sein mag, die Stars unter den Gegenspielern sind seine drei Bojaren und ihr spürbarer Einfluss auf das Tal und ihre jeweiligen Hoheitsgebiete. Ambrus, Bakir und Xanthe bringen jeweils ihre eigene Ideologie, eigene Methoden und ihre ganz persönliche Form von Wahnsinn mit.

Ambrus tritt mit der selbstgefälligen Arroganz eines Mannes auf, der sich morgens vermutlich im Spiegel zunickt und sich für die wichtigste Person des Kontinents hält. Bakir wiederum hält wenig von subtilen Botschaften und setzt lieber auf zur Schau gestellte Brutalität und dann wäre da noch Xanthe, deren uraltes Blut und ihre magischen Fähigkeiten sie zu einer der unheimlichsten Figuren des gesamten Spiels machen.


Das Spannende dabei ist, dass Dawnwalker diese Figuren nicht einfach als Endgegner ans Ende eines Dungeons stellt und anschließend einen Lootregen über dem Bildschirm ausschüttet. Stattdessen bauen sich die Konflikte mit ihnen über viele Stunden auf. Ihre Präsenz ist überall im Tal spürbar. Ihre Schergen durchstreifen die Straßen und ihre Machenschaften begegnen euch ständig in kleinen Geschichten, Nebenschauplätzen und Open-World-Aktivitäten.

Besonders gelungen ist dabei, wie stark die Spielwelt auf eure Aktionen reagiert. Wenn ihr die Pläne eines Bojaren systematisch sabotiert, füllt sich nicht einfach nur irgendein Fortschrittsbalken. Stattdessen beginnt sich die Welt sichtbar zu verändern. Zunächst ignorieren euch die Soldaten noch. Später erkennen sie Coen auf offener Straße. Es tauchen Steckbriefe auf. Patrouillen werden verstärkt. Händler werden misstrauisch. Manche Menschen wollen plötzlich mit euch zusammenarbeiten, andere lieber nichts mehr mit euch zu tun haben.

Genau hier zeigt Dawnwalker, wie ein gutes Rufsystem funktionieren sollte. Statt bloß eine Zahl in einem Menü zu erhöhen, erzeugen eure Handlungen tatsächliche Konsequenzen. Der Widerstand gegen die Herrschaft der Vrakhiri fühlt sich nicht wie eine Reihe von Checklisten an, sondern wie ein echter Feldzug gegen ein etabliertes Regime. Je erfolgreicher ihr werdet, desto spürbarer wird eure Existenz für die Mächtigen des Tals.

Jede kleine Nadelstich-Aktion gegen sie fühlt sich an, als würde man langsam einen ganzen Herrschaftsapparat ins Wanken bringen. Genau solche Gegenspieler braucht ein großes Rollenspiel.


Tagsüber Hexer, nachts Batman auf Red Bull


Der Wechsel zwischen Mensch und Vampir gehört zweifellos zu den riskantesten Ideen von The Blood of Dawnwalker. Auf dem Papier klingt das Konzept fantastisch: Tagsüber spielt man einen sterblichen Kämpfer, nachts einen übernatürlichen Blutsauger mit einzigartigen Fähigkeiten. In der Praxis hätte dieses System jedoch sehr leicht aus dem Gleichgewicht geraten können. Schließlich besteht bei solchen Konzepten immer die Gefahr, dass eine Seite derart viel mehr Spaß macht als die andere und der jeweils andere Zustand nur noch wie eine lästige Übergangsphase wirkt.


Natürlich besitzt die Vampirgestalt auf den ersten Blick die spektakuläreren Werkzeuge. Nachts springt Coen mithilfe des Schattenschritts durch die Umgebung, klettert an Fassaden empor, sprintet als Wolf durch die Wälder und lässt im Kampf buchstäblich das Blut seiner Gegner gegen sie selbst explodieren. Das ist genau die Art von übernatürlicher Machtfantasie, die man sich von einem Vampirspiel erhofft.

Trotzdem hatte ich während meines gesamten Durchlaufs nur selten den Gedanken, endlich wieder die Nacht herbeizusehnen. Das liegt vor allem daran, dass Rebel Wolves die menschliche Seite von Coen nicht als Notlösung behandelt. Tagsüber erhält man Zugriff auf Blutmagie, Ermittlungsfähigkeiten und zahlreiche Questlösungen, die nachts überhaupt nicht möglich wären. Die verschiedenen Zauber sind deshalb weit mehr als ein Trostpflaster für die verlorenen Vampirkräfte. Sie eröffnen eigene Spielweisen, eigene Lösungswege und sorgen dafür, dass sich beide Tageszeiten tatsächlich unterschiedlich anfühlen, ohne dass sich eine davon wie die "richtige" Version des Spiels anfühlt.

Hinzu kommt, dass Dawnwalker ein erstaunlich gutes Gespür dafür entwickelt, dem Spieler im richtigen Moment die passende Aktivität vor die Füße zu werfen.

Unterwegs entdeckt man neue Geschichten, unerwartete Begegnungen oder interessante Orte, weshalb ich die Schnellreise deutlich seltener genutzt habe, als ich ursprünglich erwartet hätte.


Düstere Kampfszene im Regen: Kämpfer greift gepanzerte Gegner an; unten Logo The Blood of Dawnwalker, Rebels Wolves.
Maniküre wird überbewertet

Interessant wird das System bei den Quests. Viele Aufgaben lassen sich ausschließlich zu bestimmten Tageszeiten erledigen oder entwickeln sich abhängig davon, wann man sie angeht. Möchte man beispielsweise einen Gefangenen aus einem befestigten Lager befreien, kann man tagsüber versuchen, Wachen gegeneinander auszuspielen, Gespräche zu führen oder sich auf andere Weise Zugang zu verschaffen. Nachts wiederum eröffnet die Vampirgestalt zusätzliche Wege über Mauern, Dächer und Schattenpfade, die tagsüber überhaupt nicht existieren.

Das vermittelt zunächst eine beeindruckende Entscheidungsfreiheit.


Leider zeigt sich hier auch eine der Schwächen des Spiels.

Egal ob man zunächst ermittelt, verhandelt, verfolgt, spioniert oder Hinweise sammelt: Die unterschiedlichen Lösungsansätze beeinflussen zwar den Weg zum Ziel, führen aber nicht immer zu wirklich grundverschiedenen Ergebnissen.

Gerade deshalb wäre ein vollwertiges Schleichsystem vermutlich eine perfekte Ergänzung gewesen. Viele Questdesigns wirken stellenweise so, als würden sie förmlich danach verlangen, dass man Gegner tatsächlich komplett umgehen könnte. Stattdessen kippen selbst geschickte Infiltrationen häufig früher oder später wieder in offene Kämpfe.

Komplett negativ fällt das allerdings nicht ins Gewicht. Die bekannte Fokus-Sicht, die unübersehbar an The Witcher erinnert, sorgt zumindest dafür, dass viele Questabschnitte bewusst entschleunigt werden.

Nachdem alle Spuren untersucht, alle Hinweise gefunden und sämtliche Verdächtigen identifiziert wurden, bekommt in Dawnwalker am Ende meist doch wieder irgendjemand sehr energisch aufs Maul.


Mehr als nur das übliche Schellenbuffet


Die Kämpfe selbst überraschen allerdings positiv.

Das Kampfsystem kombiniert klassische Action-RPG-Elemente mit richtungsabhängigen Angriffen und Verteidigungen. Wer möchte, darf sich intensiv mit Blockrichtungen beschäftigen.


Bewaffnete Mittelalterkämpfer kreuzen Schwerter in dunkler Gasse; Fackellicht, Regen, Logo The Blood of Dawnwalker, Rebels Wolves.
Achtung, das ist kein Blockflöte

Während ambitionierte Kampfsysteme, zum Beispiel das bei Kingdom Come Deliverance, auch oftmals zu Frust führen, spielt es sich bei Dawnwalker beinahe butterweich. Es fühlt sich verdammt gut an mehrere Gegner, die aus unterschiedlichen Richtungen angreifen, nacheinander wegzublocken, um sie anschließend von einem ihrer Beine, Arme oder Köpfe zu lösen. Durch perfekt getimete Paraden oder Ausweichen kann ich je nach Skillung verheerende Gegenangriffe starten oder sofort Ausdauer regenerieren. Auch wenn es mir manchmal fast ein bisschen viel Gekloppe ist, flowen Fähigkeiten, Blocks und Ausweichbewegungen so schön ineinander, dass ich immer gut gefordert, aber selten überfordert bin.


Wer allerdings einfach nur Monster verprügeln will, kann auch eine vereinfachte Steuerung nutzen.

Eine angenehme Lösung, die weder Einsteiger noch Veteranen vor den Kopf stößt.

Besonders nachts wird das Kampfsystem deutlich aggressiver. Die Vampirfähigkeiten erweitern das Repertoire sinnvoll und sorgen dafür, dass sich beide Zustände tatsächlich unterschiedlich spielen.

Der in Magie, Schwertkampf und Vampirfähigkeiten unterteilte Talentbaum verdient ebenfalls Lob. Statt unzählige +1-Prozent-Boni zu verteilen, erhält man meist echte Fähigkeiten, die sofort spürbare Auswirkungen haben und kann im Rahmen beeinflussen wie man kämpft.


Die Open World ist gut. Aber nicht hinter jedem Busch wartet ein Meisterwerk


Wer jetzt erwartet, hier den neuen Goldstandard für Open Worlds serviert zu bekommen, sollte seine Erwartungen ganz schnell zügeln. Das Sangora-Tal ist wunderschön gestaltet, atmosphärisch dicht und voller interessanter Orte, die man gerne erkundet. Gleichzeitig erreicht Dawnwalker aber weder die Detailverliebtheit eines The Witcher 3 noch die fast schon absurde Glaubwürdigkeit eines Kingdom Come: Deliverance 2. Man merkt immer wieder, dass Rebel Wolves mit deutlich weniger Ressourcen arbeitet als die Schwergewichte der Branche.


Dunkler, nebliger Wald mit Burgsilhouette vor Bergen unter rotem Mond, geheimnisvolle Nachtstimmung.
Die Atmosphäre im Tal trifft immer wieder

Das bedeutet allerdings nicht, dass die Welt leer wäre. Ganz im Gegenteil. Ständig findet man neue Geschichten, versteckte Orte, kleine Schicksale oder unerwartete Begegnungen. Der entscheidende Unterschied liegt eher darin, dass zwischen diesen Höhepunkten immer wieder auch längere Strecken liegen, in denen vergleichsweise wenig passiert. Manche Nebenaufgaben greifen bekannte Muster auf, einige Ermittlungen beginnen hochspannend und enden dann überraschend geradlinig, und nicht jede größere Quest besitzt die Qualität der Storystränge rund um Brencis, die Bojaren oder Coens Familie.


Trotzdem: Rebel Wolves versteht etwas, das vielen modernen Open Worlds verloren gegangen ist: Entdeckungen sollten Geschichten erzählen und nicht bloß weitere Marker auf einer Karte sein. Wenn man einem seltsamen Geräusch im Wald folgt, einem verfallenen Turm nachgeht oder einen abgelegenen Schrein untersucht, wartet dort meistens zumindest irgendetwas Interessantes auf den Spieler. Nicht immer eine große Quest, aber oft genug eine kleine Geschichte oder ein bizarrer Fund, um den Umweg lohnenswert erscheinen zu lassen.


Sonnenbeschienene Burganlage am Berg bei Dämmerung, mit Weg, Felsen und Figuren; unten Logos The Blood of Dawnwalker und Rebel Wolves.
Hier versteckt sich eine Quest

Positiv aufgefallen ist mir dabei vor allem das Traversal-System. Für Tag und Nacht gibt es jeweils freischaltbare Skills mit mehr Bewegungsgeschwindigkeit. Tagsüber bewegt sich Coen bereits angenehm flott durch die Welt, nachts wird die Fortbewegung aber regelrecht zum Vergnügen.

Als Wolf durch die Wälder zu sprinten, über Hügel zu rasen und dabei immer wieder auf neue Orte oder Begegnungen zu stoßen, gehört für mich zu den schönsten Aspekten des Spiels.

Natürlich existiert das obligatorische RPG-Schnellreisesystem für alle, die möglichst effizient von Punkt A nach Punkt B gelangen möchten, doch oft wollte ich die Welt tatsächlich einfach durchqueren, weil häufig die nächste interessante Situation bereits von hinterm Hügel winkt.


Wenn wir schon bei der Welt sind: Auch bei den NPCs zeigt sich gelegentlich der AA-Charakter der Produktion. Während zentrale Figuren hervorragend gestaltet sind und viel Persönlichkeit ausstrahlen, wirkt die allgemeine Bevölkerung des Sangora-Tals manchmal etwas zu stark aus denselben Baukästen zusammengesetzt. Teilweise entsteht der Eindruck, als hätte derselbe mittelalterliche Dorfbarbier die komplette Region gegen ihren ausdrücklichen Willen frisiert.

Die Auswahl bewegt sich gefühlt irgendwo zwischen:


  • Topfschnitt

  • Fettiger Topfschnitt

  • Glatze

  • Topfschnitt mit etwas mehr Hoffnung


Hinzu kommen einige wiederkehrende Gesichter, die zusammen mit den Frisuren dafür sorgen, dass man nicht nur gelegentlich glaubt, einem entfernten Cousin desselben Bauern bereits fünf Dörfer zuvor begegnet zu sein.

Das ist kein gravierendes Problem und fällt im normalen Spielfluss oft kaum auf, verdeutlicht aber, an welchen Stellen Rebel Wolves im Vergleich zu den ganz großen Produktionen sparen musste.


Mittelalterlicher Marktplatz mit bewaffnetem Mann, Händlern und Ständen vor Fachwerkhäusern; Schneeberge im Hintergrund.
Hej, ich kenne deinen Cousin!



Die Welt voller Geheimnisse, das Inventar voller Gerümpel


So stark Dawnwalker beim Storytelling, den Entscheidungen und seinen Figuren auftritt, so altmodisch wirkt ausgerechnet der Umgang mit Beute. Denn das Spiel verfällt leider einem Reflex, den moderne Rollenspiele seit Jahren nicht loswerden: Es überschüttet den Spieler permanent mit Zeug.

Neue Schwerter, neue Hosen, neue Ringe, neue Armschützer, neue Hosen mit minimal anderen Zahlenwerten, neue Schwerter mit minimal anderen Zahlenwerten und natürlich noch jede Menge Gerümpel, das ausschließlich existiert, um später gesammelt an einen Händler verkauft zu werden. Wirklich aufregend ist das selten. Statt Vorfreude auf den nächsten Fund stellt sich irgendwann Routine ein. Die zehnte rostige Rüstung sorgt einfach nicht mehr für Herzklopfen.

Dabei wären die stärksten Momente eigentlich jene, in denen Dawnwalker genau das Gegenteil macht. Wenn nach einer langen Questreihe plötzlich eine einzigartige Klinge wartet. Wenn eine legendäre Waffe nicht einfach aus einer Truhe fällt, sondern Teil einer Geschichte wird. Solche Funde bleiben im Gedächtnis.

Gerade weil das Spiel ansonsten so viele eigene Ideen besitzt, wirkt dieses Loot-System überraschend konservativ. Warum nicht aus dem gesammelten Material individuelle Waffenverbesserungen bauen? Warum nicht ein System einführen, das ähnlich wie die Sockelmechaniken in Diablo funktioniert und wirklich interessante Entscheidungen ermöglicht? Und warum zur Hölle gibt es nicht eine direkte Vergleichsfunktion für die Ausrüstung oder das markieren von nicht benötigten Ausrüstungsgegenständen für Vampirbay?


Rußverschmiertes Porträt vor Flammen; unten Logos The Blood of Dawnwalker und Rebel Wolves, Beta In-Game Footage.
Mein Blick, wenn das Inventar überquillt

Statt Berge wertlosen Ramschs einzusammeln, hätte man den Spieler dazu motivieren können, gezielt nach bestimmten Materialien oder Komponenten zu suchen, um sich seinen ganz persönlichen Dawnwalker zusammenzubasteln.


Danke, Spiel. Den Felsen hätte ich ohne deine Hilfe niemals gefunden.


In dieselbe Kerbe schlägt auch die Rätselkost des Spiels. Zwar erfüllt die bekannte Fokus-Sicht ihren Zweck als Ermittlungswerkzeug und liefert immer wieder interessante Story-Momente, doch sie nimmt dem Spieler fast jede Denkarbeit ab. Hinweise werden markiert, Spuren hervorgehoben und Lösungen häufig so deutlich präsentiert, dass man sich eher wie ein Tourist auf einer Führung fühlt als wie jemand, der selbst Geheimnisse aufdeckt.

Manchmal hätte Dawnwalker ruhig etwas mehr Vertrauen in seine Spieler haben dürfen. Nicht jede Beschattungsmission muss exakt markieren, hinter welchem Felsen ich mich verstecken soll. Nicht jeder Hinweis muss sofort eingeordnet werden. Und nicht jede Lösung muss auf dem Silbertablett serviert werden. Gerade weil die Welt und ihre Geschichten so vielschichtig geschrieben sind, hätte es hervorragend dazu gepasst, wenn auch die Spielmechaniken den Spieler gelegentlich etwas mehr zum Nachdenken gezwungen hätten.

Immerhin verfielen die rebellischen Wölfe nicht dem Drang Ihren Hauptcharakter in einer Tour durch Hinweise und Lösungen vorquasseln zu lassen.

Am Ende bleibt deshalb der Eindruck, dass Dawnwalker beim Erzählen enorm mutig ist, beim Loot und beim Entdecken aber gelegentlich den einfacheren Weg geht. Das ist kein großes Problem, aber einer der Bereiche, in denen noch deutlich Luft nach oben besteht.


Technik, Steuerung und Präsentation: Große Ambitionen, kleine Stolperfallen


Technisch hinterlässt The Blood of Dawnwalker insgesamt einen überraschend guten Eindruck. Gerade wenn man bedenkt, dass wir es hier nicht mit einem Milliardenprojekt von Rockstar zu tun haben, sondern mit dem Erstlingswerk eines Studios, das zwar voller RPG-Veteranen steckt, trotzdem aber in einer deutlich kleineren Gewichtsklasse unterwegs ist. Die Unreal Engine 5 sorgt für beeindruckende Lichtstimmungen, atmosphärische Wälder und wunderschöne Ausblicke über das Sangora-Tal. Gerade bei Sonnenaufgängen, Gewittern oder nächtlichen Erkundungstouren durch nebelverhangene Bergregionen zeigt das Spiel immer wieder, warum moderne Beleuchtungssysteme zu den größten grafischen Fortschritten der letzten Jahre gehören.


Mondbeschienene Fantasy-Szene: Mann mit Stab auf Dach über dunklem Dorf; Fledermäuse, Schloss, Titel The Blood of Dawnwalker.
Natürlich gibt es auch erklimmbare Türme - wenn der Schattensprung klappt

Umso erfreulicher ist, dass die Performance am PC insgesamt besser ausfällt, als man es mittlerweile von vielen Unreal-Engine-5-Titeln gewohnt ist. Wo andere Spiele bereits beim Anblick eines größeren Waldstücks akut um ihre Bildrate fürchten müssen, läuft Dawnwalker überwiegend stabil und angenehm flüssig. Die CPU-Last fällt, vor allem in größeren Siedlungen, allerdings vergleichsweise hoch aus, weshalb nicht jede Hardwarekonfiguration problemlos extreme Frameraten erreichen wird. Wer auf dreistellige FPS-Werte hofft, benötigt entsprechend leistungsstarke Komponenten. Oder muss auf Framegeneration setzen.

Perfekt ist die Technik allerdings keineswegs. Besonders bei Gesichtern zeigt die Grafik gelegentlich Schwächen. Schatten verhalten sich nicht immer natürlich, Haare beginnen abhängig von Upscaling-Einstellungen sichtbar zu flimmern und manche Charaktermodelle wirken weniger hochwertig als die beeindruckende Umgebung.

Noch deutlicher werden die Probleme allerdings bei Steuerung und Kamera.

Immer wieder kommt es vor, dass Coen an Umgebungsobjekten hängen bleibt, obwohl man diese eigentlich problemlos umgehen oder überqueren können sollte.

In den Kämpfen verliert man durch den Fokus auf einzelne Gegner gelegentlich andere Feinde aus den Augen. Noch ärgerlicher wird es, wenn Wände, Säulen, Vorhänge oder andere Objekte zwischen Kamera und Spielfigur geraten. In ungünstigen Situationen verschwindet das Kampfgeschehen teilweise komplett hinter der Umgebung, sodass man kurzfristig kaum erkennen kann, wer gerade wen angreift. Besonders bei größeren Gegnergruppen führt das immer wieder zu unnötigen Treffern und vermeidbarer Frustration.


Dunkle Samurai-Szene: Drei gelb karierte Krieger mit Waffen in einem fackelbeleuchteten Dorf, ein Kämpfer im Vordergrund.
Noch sieht man alle Gegner

Auch die Wegfindung beim Klettern und Traversieren der Umgebung wirkt nicht immer sauber genug. Häufig erkennt das Spiel nicht eindeutig, welche Kante oder welcher Vorsprung gerade gemeint ist. Coen bleibt hängen, springt nicht korrekt oder reagiert anders als erwartet. Das fällt insbesondere deshalb auf, weil Mobilität und Vertikalität eigentlich zu den großen Stärken des Spiels gehören.


Das beste Beispiel dafür ist der Schattensprung, eine der wichtigsten Vampirfähigkeiten überhaupt. Theoretisch handelt es sich dabei um einen fantastischen Mechanismus. Nachts bewegt sich Coen blitzschnell durch die Umgebung, springt auf Dächer, erklimmt Türme und erreicht Orte, die tagsüber nicht zugänglich wären. In der Praxis gestaltet sich das Anvisieren des gewünschten Zielpunkts jedoch häufig überraschend fummelig. Regelmäßig dreht man die Kamera mehrfach hin und her, weil das Spiel den offensichtlichen Landepunkt partout nicht akzeptieren möchte. Statt sich wie ein übernatürlicher Meisterjäger zu fühlen, wirkt man gelegentlich eher wie jemand, der verzweifelt versucht, ein kaputtes Navi zur Zusammenarbeit zu bewegen.


Deutlich weniger Anlass zur Kritik liefert dagegen die Audio-Abteilung. Der Soundtrack gehört ohne Zweifel zu den Stärken des Spiels und verbindet slawische Folklore, düstere Mittelalterklänge und atmosphärische Fantasy-Kompositionen zu einer beeindruckend stimmigen Klangkulisse. Besonders bei Gewittern, Regenfällen oder nächtlichen Wanderungen durch dichte Wälder entsteht eine Atmosphäre, die einen förmlich in die Welt hineinzieht.

Auch die technische Umsetzung des Sounds überzeugt. Die Ortbarkeit von Geräuschen funktioniert hervorragend. Man hört zuverlässig, aus welcher Richtung Gegner angreifen, wo sich Gesprächspartner befinden oder aus welchem Teil des Waldes plötzlich verdächtige Geräusche kommen. Gerade auf einem guten Surround-System entfaltet die Soundkulisse eine enorme Präsenz und sorgt dafür, dass sich die Spielwelt deutlich lebendiger anfühlt. Die Abmischung gehört zu den besten Aspekten der gesamten Produktion und schafft es, Musik, Umgebungsgeräusche, Wettereffekte und Dialoge harmonisch miteinander zu verbinden.


Dunkle Kapelle mit vermummten Gläubigen in Bänken, Kerzen am Altar; unten Logos The Blood of Dawnwalker und Rebel Wolves.
Soundstage ist bissig

Unterm Strich präsentiert sich The Blood of Dawnwalker damit technisch in einer etwas widersprüchlichen, aber durchaus sympathischen Verfassung. Die Performance überzeugt, die Atmosphäre ebenfalls, und audiovisuell entstehen immer wieder beeindruckende Momente. Gleichzeitig brauchen Kamera, Traversal, Wegfindung und einige Aspekte der Steuerung dringend weitere Updates. Das Spiel scheitert nie an seiner Technik, aber es erinnert regelmäßig daran, dass zwischen einer großartigen Idee und einer vollkommen polierten Umsetzung oft noch ein paar Patches liegen.


Fazit: Nicht perfekt, aber verdammt schwer wegzulegen


The Blood of Dawnwalker macht lange nicht alles richtig. Die Open World hat Leerlauf, das Teleportsystem und die Kamera streiten darum, wer als erstes in den Wahnsinn treiben darf, manche Missionen wiederholen sich und ein vernünftiges Schleichsystem hätte perfekt zum Setting gepasst.

Aber all diese Probleme verblassen erstaunlich schnell, denn hier wird abgeliefert, wo Rollenspiele wirklich gewonnen werden: bei den Figuren, den Entscheidungen, der Atmosphäre und der Geschichte.


Mann mit langem Haar und Tätowierungen blickt ernst in dunkler Szene; unten Logos The Blood of Dawnwalker und Rebel Wolves.

Was Rebel Wolves hier in vier Jahren Entwicklungszeit als Erstlingswerk rausballert wischt mit vielen anderen AAA-Games den von Blut verkrusteten Boden auf.


Das Spiel besitzt Herz, Charakter und vor allem Identität. Es versucht nicht krampfhaft, The Witcher 4 zu sein, und dadurch gelingt es ihm, aus dem gewaltigen Schatten seiner Entwickler hervorzutreten.


Oder anders gesagt:


Während andere Vampirspiele Style over substance stellen und dann oft erstaunlich blutleer daher kommen, saugt The Blood of Dawnwalker den Spieler langsam, genüsslich und ausgesprochen effektiv in seine Welt hinein. Damit hat es sich ganz sicher in meine Top Vampirspiele überhaupt hereingearbeitet und ich bin maximal gespannt darauf, was Rebel Wolves mit der IP in Zukunft noch anstellt.



So bekommt es von mir, trotz der erwähnten Mängel volle 5 WTFs.
So bekommt es von mir, trotz der erwähnten Mängel volle 5 WTFs.



Info Karsten


Plattformen: PC, Xbox Series, PlayStation 5


Spielzeit: 40h+ für einen Durchlauf


Durchgespielt: Ja


Preis: 69.99€


Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Italienisch und Polnisch


Untertitel: in 15 Sprachen


Entwickler: Rebel Wolves


Publisher: Bandai Namco Entertainment



Kommentare

Mit 0 von 5 Sternen bewertet.
Noch keine Ratings

Rating hinzufügen
bottom of page