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God of War - Vom Mythos zur Saga

  • Autorenbild: Mikel
    Mikel
  • 9. Apr.
  • 9 Min. Lesezeit

Aktualisiert: 18. Apr.


Alle WTFPSer spielen Arc Raiders. Alle WTFPSer? Nein, ein WTFPSer hat einen riesigen Berg des Glücks, den er Stück für Stück erklimmt. Und der neueste Schritt ist God of War 2018.


Same, same, but different


Ich bin ein großer Fan der alten Teile, habe aber diesen Teil erst im fünften Versuch wirklich gespielt. Dann hat es auch endlich „Klick“ gemacht. Für mich ist es eines der besten Action-Adventure, das ich in den letzten Jahren gespielt habe. Die anderen beiden richtig guten sind Stellar Blade und Star Wars Jedi: Survivor. Stellar Blade finde ich einen Ticken schwächer als God of War und Jedi: Survivor einen Ticken stärker.

Man merkt vielleicht, warum mir deshalb God of War so gut gefallen hat. Nahkampfbasierte 3rd-person Kämpfe in instanzierten Gebieten sind halt genau mein Ding. Im Kern also Action-Adventure wie zu seligen PS2-Zeiten, die sich bewusst gegen eine oft sinnlose Standard-Open-World entschieden haben. Einzig die gewählte Perspektive finde ich dafür unpassend. Eine Überschulterkamera, die viel zu nah dran ist. Bei einem Third-Person-Shooter wie The Last of Us leidet das Kampfsystem nicht. Im Nahkampf wird die fehlende Distanz zu einem Problem mit der Übersichtlichkeit. Deswegen ist man bei Sony Santa Monica einige clevere und einige plumpe Wege gegangen, um das Problem zu verkleinern.


Es gibt eine Pfeilanzeige um Kratos herum mit verschiedenen Farben, je nach Gegnerstatus. Das geht auch relativ schnell in Fleisch und Blut über. Gefühlt ist die Verzögerung aber manchmal zu groß. Und es gibt wie immer diese Situation, wo die Gegner von hinten ins Sichtfeld stolpern und der Marker verschwindet, die Attacke aber schon im Prozess ist und man eine Klinge im Rücken hat. Eine elegantere Unterstützung sind da Mimir und Atreus, die Kratos mit Rufen vor den Attacken warnen. Und dann ist da natürlich die weniger offensichtliche Lösung.


Die Spielgeschwindigkeit wurde reduziert und in vielen Situationen gibt es weniger Gegner als in den Vorgängern. Die Umstellung ist aber sehr gut gemacht. Es gibt jetzt eine Art Levelsystem. Dieses ist aber an die Ausrüstung und nicht an den Grind gebunden. Da die Ressourcen streng kuratiert sind, ist die Schwierigkeitskurve zumindest auf „normal“ sehr gut ausbalanciert. Dadurch fühlt es sich immer nach Fortschritt an. Auch eine alternative Lebensleiste als weitere Möglichkeit gerade stärkere Gegner gezielt schneller zu entsorgen ist eine weitere dieser Maßnahmen. Diese Betäubungsleiste lässt sich durch bestimmte Attacken schneller aufladen als sich die klassische Lebensleiste leeren lässt. Wie oben erwähnt ist die Kamera eher auf Fernkampf ausgerichtet. Deshalb gibt es auch endlich einen vernünftigen Fernkampf. Zwar ist er immer nur zweite Wahl, aber in unterschiedlichen Kampfszenarien immer nützlich. Sei es für etwas mehr Schaden oder aber auch um bestimmte Gegner zu lenken. Eine weitere Art der Crowd Control wird durch den Einsatz von Kratos Sohn als Helfercharakter erreicht. Er hat spezielle Pfeile, die starken Betäubungsschaden machen oder Gegner kurzzeitig stunen können. Das gleicht viel aus, aber ist im Endeffekt für mich nur eine gut gemachte Lösung für die Änderung im Spielgefühl.


Was durch den Perspektivwechsel jedoch deutlich besser geworden ist sind die Kämpfe gegen einzelne Gegner. Natürlich sind der Großteil dieser Kämpfe Bosskämpfe, in die ja auch extra viel Sorgfalt einfließt. Mit nur einem Gegner ergibt zum Beispiel auch die Lock-On-Funktion Sinn, die gegen Gruppen bei meiner Spielweise zumindest hinderlich ist. Damit sie aber auch nicht zu übermächtig wird haben die Bosse immer mal wieder Bewegungen, die das Lock-On abschütteln. Generell wird die nahe Kameraperspektive in diesen Duellen wesentlich besser genutzt. Das Nachjustieren ist hier dann nämlich kein nerviges Übel, sondern explizit Teil der notwendigen Controllerakrobatik. Da die Animationsgeschwindigkeit im Vergleich zu reinen Actionspielen ja eher gemütlich, manche würden wohlwollend wuchtig sagen, ist, passt das auf eigentlich allen Ebenen sehr gut in die Bosskämpfe rein. Man fühlt so förmlich, wie die stärkeren Gegner um einen herum tänzeln. Die Geschwindigkeit hilft so auch der Inszenierung, da kleine Zwischensequenzen innerhalb der Kämpfe nahtlos ins Kampfgeschehen übergehen und umgekehrt. Auch die gegnerischen und eigenen Greifanimationen und Finisher wirken organischer und nicht mehr so losgelöst vom restlichen Kampfgeschehen.



Griechisches Drama in Skandinavien


Die Präsentation im Allgemeinen ist ja auch eine der großen Stärken der Reihe, was auch für diesen Teil gilt. Allein die Idee, die komplette Geschichte als einen schnittlosen Take zu inszenieren ist ziemlich genial. Natürlich darf man auch die spektakulären Highlights nicht vergessen, wie alle 3 Kämpfe gegen Baldur oder die Gespräche mit Jörmungard. Es sind aber, glaube ich, nicht diese großen, überwältigenden Momente, die so viele Leute von der Neuausrichtung der Serie so überzeugt hat. Der Spektakelfaktor ist bei God of War 3 zum Beispiel viel höher. Es sind eher die kleinen, intimen Momente. Sozusagen die Änderung von einem klassischen, überlebensgroßen griechischen Drama mit entsprechender Fallhöhe der Charaktere zu einer modernen Charakterstudie, die mehr Wert auf Charakterinteraktion als Handlung legt.


Der Kern und die hauptsächliche Beleuchtung dieser Charakterfacetten von Kratos ist die Beziehung zu seinem Sohn Atreus. Man merkt ihm an, wie sehr er selbst Probleme damit hat, die wichtigsten Lektionen für seinen Sohn auf angemessene Art zu kommunizieren. Gerade das Thema Kontrolle ist auf vielen Ebenen ein gewaltiger Keil zwischen den beiden und die Crux für ihre zerrüttete Beziehung. Kratos, lange Zeit ein Synonym für weltenzerstörenden Zorn, versucht Atreus von diesem Pfad abzuhalten. Anders als man denken würde hat er dabei nicht Probleme seine Wut zu zügeln, sondern überhaupt Gefühle zu zeigen. Zwar blafft er seinen Sohn oft an, aber seine Kontrolle über seine Gefühle ist so stark, dass sie nur in seltenen Fällen wirklich nach außen dringen. Einer der besten Dialoge ist das erste mal, dass die beiden auf Augenhöhe miteinander reden. Nach endlosen Vorwürfen und einer temporären Trennung sagt Kratos seinem Sohn klar und deutlich, dass sein Schweigen seine Art der Trauer um den Verlust seiner Frau und der Mutter seines Sohnes ist. Diese ehrlichen Gespräche sind jedoch selten, da Kratos unterbewusst auch die Kontrolle über Atreus behalten will.


Einer der großen Konflikte im zweiten Teil der Handlung ist, dass er seinem Sohn verschwiegen hat göttlicher Abstammung zu sein. Dies führt erst dazu, dass Atreus krank wird und nachdem er die Wahrheit erfährt zu einer größenwahnsinnigen Episode, die mit dem Mord an Moði und einem Angriff auf Kratos endet. Erst ein unfreiwilliger Abstecher ins Reich der Toten, zusammen mit einer strengen Ansage seines Vaters, führt Atreus erst wieder auf den richtigen Pfad. Eigentlicher Auslöser ist aber Kratos Geheimniskrämerei. Eigentlich alle Charaktere, die seine wahre Natur erkennen, weisen ihn darauf hin, dass sein Schweigen der schlechtmöglichste Weg ist. Er macht dies trotzdem, wegen einer Mischung aus Selbsthass und falsch verstandener Vaterliebe. Dies blendet ihn auch dafür, dass dieses fehlende Vertrauen seinem Sohn gegenüber eine Art ist, die Kontrolle in seiner Beziehung zu behalten. Erst als er lernt Atreus zu vertrauen und die Kontrolle abzugeben wird ihr Verhältnis besser. So finden die beiden im Laufe der Geschichte auch zueinander und wachsen aneinander. Mir persönlich hat die Art und Weise auch besser gefallen als die sehr ähnliche Charakterkonstellation in The Last of Us. Die englischen Sprecher helfen bei diesem Unterfangen auch enorm, denn sie machen ihre Sache herausragend.


Ein Kammerspiel mit Orchester


Und obwohl sich die Geschichte im Endeffekt um die Beziehung von Kratos und Atreus dreht, sind auch die anderen Charaktere wichtig. Zwar tauchen nur ein paar auf, dass kann man aber auch als clevere Reminiszenz auf Kratos griechische Herkunft sehen. Die ganze Geschichte richtet sich in ihrer Art nach den drei aristotelischen Einheiten der Tragödie. Durch den One-Take ist die Einheit der Zeit und des Ortes gewahrt und die überschaubare Figurenzahl die Einheit der Handlung. Jede der Nebenfiguren ist eigentlich nur ein weiterer Baustein für die Beziehung zwischen den beiden Protagonisten. Durch den kleinen Cast ist aber jede Figur auch dementsprechend wichtig, egal wie kurz oder lang ihr Auftritt ist.

Besonders hervorheben möchte ich Mimir. Etwa nach der Hälfte der Handlung schließt er sich der Reise der beiden an. Da er nur ein abgetrennter Kopf ist muss der gesamte Charakter über seinen Dialog präsentiert werden. Alastair Duncan macht seine Sache wirklich gut. Man merkt, wie auch Mimir langsam Teil der Familie wird, auch wenn dies erst in God of War: Raknarök richtig sichtbar wird. In diesem Teil ist er eine Mischung aus Comic Relief und weisen Berater, was eine interessante Mischung ist. Anfangs hat er noch recht wenige Dialogzeilen, diese werden aber im Laufe der Geschichte mehr. Gegen Ende hat er gefühlt insgesamt wahrscheinlich genauso viele Dialogzeilen wie Atreus und damit die meisten. Ich mochte vor allem, dass er unterhaltsam war ohne albern zu sein. Außerdem zeigt die bloße Existenz dieses Charakters, dass das Setting der Spiele noch viel größer als die beiden Ausschnitte aus Griechenland und Skandinavien ist. Clever ist vor allem, dass er als keltische Fae die historische Brücke zwischen der skandinavischen und der britischen Mythologie schlägt.


Man merkt vielleicht, wie gut ich die Charaktere finde. Auch das Setting finde ich sehr gut gemacht. Natürlich hilft hier die historisch gewachsene Vorlage, aber viele der Abwandlung und eigenen Ideen passen sehr gut in den Kontext dieser Welt. Wobei die großen mythologischen Änderungen erst so richtig im nächsten Teil durchscheinen, allein weil die bekannteren Götter dort ihre ersten richtigen Auftritte haben. Man merkt diesem Spiel doch sehr an, dass es ursprünglich der Auftakt einer neuen Trilogie sein sollte. Denn der Plot ist an sich nur ein simpler Roadtrip. Das Ziel selbst bleibt statisch und der Weg wird durch äußere Umstände verkompliziert. Narrativ ist das der für mich mit Abstand schwächste Teil des Spiels.



Hurtigruten in den neun Welten


Denn die einzelnen Orte, die man besucht, haben alle ihre eigene visuelle Identität. Natürlich nicht nur die anderen Welten, sondern auch die einzelnen Abschnitte Midgards. Dabei wirken sie auch immer wie Fantasy-Skandinavien, ohne generisch zu sein. Abwechslungsreicher als Midgard sind natürlich die anderen Welten. Generell sind sie zwar eher monothematisch. Trotz- oder gerade deswegen kontrastieren sie Midgard als Hauptwelt. Hier sticht besonders Alfheim heraus, dass sowohl den längsten und komplexesten Abschnitt hat und designtechnisch nicht nur eine weitere Art von Wüste ist. Es wirkt im Kontrast dazu fast schon wie ein anderer Planet. Kann aber auch daran liegen, dass es die einzige andere Welt mit einer Fauna ist. Muspelheim und Helheim zum Beispiel sind mythologisch korrekt in dem Sinne nur eine Feuer- und Eishölle. Zusätzlich ist Niflheim spielmechanisch bedingt auch nur ein Nebellabyrinth.


Leider sind die Level bis auf die spielmechanische Achse des „See der Neun“ einen Ticken zu linear. Zum Beispiel sind die anderen Welten im Kern nichts anderes als ein langer Abschnitt. Zwar gibt es wie in jedem vernünftigen Action-Adventure seit der dritten Konsolengeneration Abzweigungen mit optionalem Loot. Dies ist jedoch für ein Spiel der achten Konsolengeneration nur das Minimum. Vor allem ist das Loot oft nur enttäuschende Aufwertungsmaterialien. Das ist zwar wegen der weiter oben genannten sehr gut ausbalancierten Schwierigkeitskurve wichtig, aber begeistern tut es nicht. Selten findet man mal neue Angriffe in Form von Runen und die zu findende Ausrüstung ist meilenweit der aus den optionalen Welten Muspelheim und Niflheim unterlegen.


Dafür sieht das Wandeln durch diese Welten extrem gut aus. Auf der PS5 macht dieses aufgebohrte PS4-Spiel optisch einiges her. Gerade die Umgebungen sehen fantastisch aus. Die Welten strotzen nur so voll knackscharfer Details. Überall kreuchen und fleuchen zum Beispiel kleine Tierchen rum. Es ist jetzt nicht ganz auf dem Niveau der PS5-Version von Horizon: Forbidden West, aber technisch deutlich runder als eigentlich alle 3rd-Party-AAA-Spiele. God of War geht auch im Performance-Modus nie in die Knie. Die 60 FPS sind bombenfest, wobei es auch kaum wirklich schnelle Sequenzen gibt und effektmäßig alles sehr geerdet ist. Hinzu kommt auch noch, dass viele der elaborierteren Szenen im Endeffekt In-Engine-Cutscenes sind. Das schmälert aber nichts am gigantisch guten Eindruck, den ich optisch von dem Spiel habe. 3D-Kopfhörer machen das Spiel auch akustisch zu einem Genuss. Die Soundabmischung lässt einen präzise Geräuschquellen lokalisieren und mit guten Kopfhörern bemerkt man die verspielten Details in den Kompositionen. Generell ist der Soundtrack super. Jede Welt und jeder Charakter hat ein deutlich erkennbares eigenes Thema. Eine große Schwäche hat der Soundtrack meiner Meinung jedoch. Ähnlich wie bei Baldur’s Gate 3 wird das Leitmotiv viel zu häufig verwendet und dominiert zu sehr. An keiner Stelle ist mir das mehr aufgefallen als dort, wo Kratos die Klingen des Chaos wieder hervorholt. Anstatt vielleicht einen Übergang von „Overture“ aus den alten Teilen zum neuen Leitmotiv gibt es halt nur die gefühlt fünfzigste Variante davon.


Einmal mehr in die Bresche


Apropos Wiederholung. Noch ein paar Takte zum New Game Plus. Man merkt dem Modus deutlich an, dass er nachgepatcht wurde. Zwar gibt es eine Handvoll neue Rüstungen für Kratos und Atreus, gekoppelt an eine neue Seltenheitsstufe plus passender Ressource. Wenn man aber nach einem vollständigen Durchgang auf dem selben Schwierigkeitsgrad beginnt, ist es viel zu einfach und die neuen Items fühlen sich verschwendet an. Gerade wenn man wie ich einige Zeit in Muspelheim und Niflheim investiert hat. Muspelheim fand ich vom Grind her, obwohl es nur Kampfarenen sind, nervig aber okay. Das Blöde ist, dass man mehr als einen vollen Durchgang benötigt, um alle Ressourcen zu sammeln, die man zum maximalen Verbessern der Ausrüstung dieser Welt braucht. Niflheim als Roguelikedungeon mit Timer war da einfach noch nerviger. Ironischerweise ist es insgesamt einfacher, die nötigen Ressourcen dort zu sammeln, obwohl der Zeitaufwand insgesamt größer ist.

Sollte man aber diese Ausflüge gemacht haben braucht man auch im New Game Plus nie wieder neue Ausrüstung.

So kann der Modus auch sein volles Potenzial entfalten. Als schnelle Zusammenfassung der Mainquest, die wesentlich interaktiver und meiner Meinung nach spaßiger ist als einen Walkthrough bei Youtube zu bingen. Ähnlich wie bei Dragon Ball Kai merkt man erst dann, wie gut das Pacing wirklich ist und wie eng der Plot eigentlich getaktet ist. Allein dafür oder als Einstimmung auf die Fortsetzung oder kommende Serie lohnt sich dieser Modus auf diese Art schon.


Fazit


Ich fand God of War 2018 richtig gut. Es war genau die richtige Richtung, um die Geschichte und den Plot sinnvoll weiterzuführen. Zwar haben ich mir ein oldschooligeres Kampfsystem gewünscht, aber auch das neue Kampfsystem hat seine Stärken. Inszenatorisch ist für mich nur Uncharted 4: A Thief’s Legacy besser. Technisch auch nur das wesentlich neuere Horizon: Forbidden West und die Fortsetzung. Ich kann es echt nur jedem empfehlen. Die maximal 20€, die es noch kostet sind gut angelegtes Geld.


Plattform: PS5


Modus: Perfomancemodus


Komplettiert: Ja


Platiniert: Ja


Spielzeit: Knapp 50 Stunden


Schwierigkeitsgrad: Ausgeglichenes Erlebnis/Ausgeglichenes Erlebnis +


Spache: Englisch (Sprachausgabe)/ Deutsch (Text)

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