top of page

Dispatch: Avengers, Backoffice

4. Aug.
7 Min. Lesezeit

Aktualisiert: 8. Sept.


Ich muss gleich zu Beginn etwas gestehen.

Nach ungefähr vier Folgen Dispatch hatte ich aufgehört, darüber nachzudenken, ob es nun eigentlich ein gutes Spiel ist.

Stattdessen dachte ich über Invisigal, Coupe, Sonar, Robert, Malevola und Co. nach,

über die Frage, ob ich in dieser Situation genauso reagiert hätte.

Über eine Entscheidung, bei der ich mir sicher war, dass ich das moralisch Richtige getan hatte, nur um wenige Stunden später festzustellen, dass moralisch richtig und emotional richtig manchmal zwei vollkommen unterschiedliche Dinge sind.


Animierte Heldengruppe im Besprechungsraum; Frau in Pink im Zentrum, Maskierter und Büffelkopf daneben, angespannte Stimmung.
Nicht die Justice League. Aber vermutlich die interessantere Weihnachtsfeier


Und genau da liegt die Magie von Dispatch.

Es ist eines dieser Spiele, die sich irgendwann aus den üblichen Bewertungsmaßstäben lösen. Die Frage, ob das Gameplay nun eine 4 oder eine 5 verdient, wird plötzlich erstaunlich nebensächlich. Stattdessen ertappt man sich dabei, wie man über Figuren nachdenkt, die eigentlich gar nicht existieren. Man sitzt nach einer Episode auf dem Sofa, schaut ins Leere und denkt: „Moment mal, wenn Person X das wusste und Person Y gelogen hat, dann bedeutet das doch..."

Spätestens in diesem Moment hat man verloren.

Denn dann macht Dispatch etwas, das nur die besten Serien schaffen. Es zieht in deinem Kopf ein.




Dabei sieht die Prämisse auf dem Papier zunächst überhaupt nicht nach etwas aus, das mich komplett verschlingen sollte. Robert Robertson III, ehemals Superheld Mecha Man, verliert seinen Hightech-Anzug und landet ausgerechnet im Kundendienst des Superhero Dispatch Network. Statt Laser, Explosionen und heldenhafter Posen gibt es Dienstpläne, Einsatzdispositionen und Teamgespräche mit ehemaligen Superschurken.

Wenn man das jemandem erzählt, der das Spiel nicht kennt, klingt es ungefähr so aufregend wie ein Spin-off über die Buchhaltung der Avengers.

Und trotzdem funktioniert es, vielleicht sogar gerade deshalb.

Denn während Marvel seit Jahren versucht, seine Helden immer menschlicher erscheinen zu lassen, macht Dispatch etwas viel Radikaleres:

Es interessiert sich einfach tatsächlich für Menschen.

Nicht für ihre Kräfte. Nicht für ihre Kostüme. Nicht für ihre Fähigkeit, Gebäude einzustampfen, sondern für ihre Unsicherheiten. Ihre Fehler. Ihre Beziehungen. Ihre Verletzungen.


Vor allem aber interessiert sich Dispatch für die Zeit zwischen den Superheldenmomenten.

Die Gespräche danach. Die peinlichen Situationen. Die verpassten Chancen.


Es ist die Art von Storytelling, die man sonst eher aus Serien wie Better Call Saul kennt als aus typischen Superheldengeschichten.

Und je länger das Spiel läuft, desto deutlicher wird, dass hier ehemalige Telltale-Leute am Werk waren, die offenbar beschlossen haben, all die Dinge einzubauen, die ihnen damals am meisten Spaß gemacht haben.

Zum Beispiel verdammt gut geschriebene Charaktere.


Comic-Konferenz mit Superhelden und Schweinekopf um Tisch in Büro; unten Wahltexte: You are all Phoenixes, You set this program on fire.
Jeder Arbeitnehmer weiß, das obligatorische Teambuildingmaßnahmen der Endgegner sind

Die ehemalige Attentäterin, die unsichtbare Ex-Schurkin, die dämonische Schwertkämpferin, der wandelnde Muskelberg, die überforderten Kollegen, die Vorgesetzten mit ihren eigenen Problemen und der Rest dieser wunderbar dysfunktionalen Gemeinschaft schaffen etwas, das man heutzutage erstaunlich selten erlebt. Sie wirken nicht wie Spielfiguren. Sie wirken wie Menschen.

Das mag zunächst wie ein seltsames Lob klingen, ist aber eine bemerkenswerte Leistung. Viele Spiele schreiben ihre Figuren letztlich als Funktionswerkzeuge für den Spieler. Sie existieren, damit man Quests annimmt, Dialoge führt oder Beziehungen maximieren kann. Dispatch geht einen anderen Weg. Diese Menschen haben eigene Meinungen, eigene Wünsche und vor allem ein Eigenleben. Man beeinflusst sie. Man hilft ihnen. Man motiviert sie. Aber man kontrolliert sie niemals vollständig.

Gerade dadurch entfalten viele Entscheidungen ihre Wirkung und interessanterweise geschieht das oft anders, als man es von modernen Entscheidungsspielen gewohnt ist. Wer hier ein neues Detroit: Become Human oder einen spirituellen Nachfolger von The Walking Dead erwartet, sollte seine Erwartungen justieren. Die großen Verzweigungen des Plots fallen vergleichsweise überschaubar aus. Dispatch präsentiert einem keine zwanzig alternativen Zeitlinien. Die Haupthandlung besitzt einen klaren Kurs und weicht nur begrenzt davon ab.


Das Spiel behandelt seine Zuschauer beziehungsweise Spieler dabei mit bemerkenswertem Respekt. Es erklärt selten zu viel. Es setzt voraus, dass man zwischen den Zeilen lesen kann. Dass man Aussagen einordnet. Dass man Figuren nicht nach dem beurteilt, was sie sagen, sondern nach dem, was sie tun.


Irgendwann bemerkte ich während des Spielens etwas Merkwürdiges. Ich wollte nicht mehr die nächste Storywendung sehen. Ich wollte einfach nur mit diesen Figuren abhängen.

Das ist normalerweise das höchste Kompliment, das ich einer Serie machen kann.

Man kennt dieses Gefühl vielleicht von den frühen Staffeln von Brooklyn Nine-Nine, Community, Parks and Recreation oder sogar den besten Star-Trek-Serien. Irgendwann schaut man nicht mehr wegen der Handlung zu. Man schaut zu, weil man diese Menschen mag. Dispatch erreicht genau diesen Punkt.


Zwei Personen schweben über einer neonbeleuchteten Stadt bei Nacht, mit Straßen, Hochhäusern und warmem Lichterglanz.
Barry Manilow wusste Bescheid

Das gilt besonders für Robert selbst. Denn eigentlich wäre er die perfekte Vorlage für eine der anstrengendsten Figuren überhaupt gewesen. Der gefallene Held. Der Mann, der alles verloren hat. Der Zyniker, der langsam wieder lernt zu lieben.

Wir kennen diese Figur, Hollywood produziert pro Woche ungefähr drei davon.

Dispatch macht aus Robert Robertson jedoch etwas viel Interessanteres. Er ist nicht verbittert. Nicht übertrieben gebrochen. Er ist einfach ein ziemlich anständiger Typ, der versucht, durch eine beschissene Situation zu navigieren ohne sich selbst zu verlieren.


Dispatch macht seinen Protagonisten nicht zum Alpha-Raubtier einer Superhelden Powerfantasie, sondern zum emotional intelligentesten Menschen im Raum. Er wird zum Mentor, zum Ansprechpartner, zur Vertrauensperson. Ständig kommen Figuren auf ihn zu, suchen Rat, suchen Bestätigung oder hoffen darauf, dass Robert eine Situation besser versteht als sie selbst. Der emotionale Tank eines Teams voller dysfunktionaler Übermenschen.


Müder Mann im blauen Hemd mit kleinem Hund in einer vollen U-Bahn, umgeben von Cosplayern in bunten Kostümen.
Menschen ohne besondere Begabung landen häufig im mittleren Management

Es ist weniger Batman. Es ist mehr Ted Lasso.

Und falls das seltsam klingt: Das ist als großes Kompliment gemeint.


Tatsächlich hatte ich während einiger Szenen einen Gedanken, den ich zunächst nicht aussprechen wollte, der sich aber hartnäckig hielt:

Dispatch ist stellenweise Twilight für Männer.


Halt! Stopp!


Bevor jetzt alle die Mistgabeln auspacken, ich meine das völlig ernst.

Twilight war nie besonders erfolgreich, weil dort Vampire glitzerten. Twilight funktionierte, weil es eine Fantasie bediente. Die Fantasie, gesehen zu werden. Die wichtigste Person im Leben anderer Menschen zu sein.

Dispatch bedient eine ähnliche Fantasie, nur in einer männlicher codierten Verpackung.

Hier stehen keine unsterblichen Schönlinge vor dem Fenster.

Stattdessen sitzen kaputte Menschen vor dir, die irgendwie versuchen, ihr Leben in den Griff zu bekommen.

Dann kommt Robert:

Der Mann mit den richtigen Antworten, der Mann, der zuhört, der Mann, der glaubt.

Was zugegebenermaßen für viele männliche Spieler wahrscheinlich deutlich mehr Fantasy ist als ein fliegender Kampfanzug.


Insbesondere die Beziehung zu Invisigal illustriert das perfekt. Eine Figur mit einer solchen Mischung aus Unsicherheit, Charme und Verletzlichkeit, dass das Internet kollektiv beschlossen hat, sie beschützen zu wollen. Aber die eigentliche Stärke liegt woanders.

Dispatch verkauft keine Romanze als Belohnung. Es verkauft Vertrauen. Nähe. Verständnis.

Das klingt unfassbar kitschig und vielleicht ist es das auch, aber es funktioniert.


Mech in dunkler Industriehalle feuert einen riesigen Flammenstoß nach rechts; orange Feuer und Rauch, dramatische Action.
Der Büroangestellte in mir nennt das einen Zielkonflikt

Umso beeindruckender wird das Ganze dadurch, dass das Spiel seine humorvolle Seite nie verliert. Dispatch ist nämlich oft richtig lustig. Nicht auf diese moderne Marvel-Art, bei der jede ernste Szene sofort durch einen schlechten Witz unterbrochen wird, weil Gott bewahre, jemand könnte für zehn Sekunden echte Gefühle empfinden.

Die Komik entsteht aus den Figuren selbst. Aus ihren Eigenheiten. Ihren Unsicherheiten. Ihrem Talent, selbst die einfachsten Situationen in eine absolute Katastrophe zu verwandeln.

Dabei besitzt das Spiel eine bemerkenswerte Bandbreite. Die gleiche Episode kann mich zum Lachen bringen, mich anschließend nervös auf dem Sofa herumrutschen lassen und zehn Minuten später eine überraschend ehrliche Unterhaltung über Schuld, Selbstwertgefühl oder zweite Chancen präsentieren.

Das schaffen nicht viele Geschichten, schon gar nicht im Superheldengenre.

Natürlich ist Dispatch nicht perfekt. Wer maximale Entscheidungsfreiheit erwartet, wird früher oder später feststellen, dass viele Wege wieder zusammenlaufen. Die Geschichte ist deutlich fokussierter, als sie zunächst wirkt. Manche Entscheidungen verändern Beziehungen stärker als den Plot selbst.

Aber irgendwann hörte mich das auf zu stören.

Denn je länger ich spielte, desto klarer wurde mir, dass Dispatch gar nicht dieselbe Art von Spiel sein möchte wie Detroit oder The Walking Dead.

Es will kein Entscheidungsdiagramm sein.

Es will eine gute Geschichte sein.




Dass all das von hervorragenden Sprechern getragen wird, macht die Sache nur besser. Aaron Paul verleiht Robert eine sympathische Mischung aus Ironie, Verletzlichkeit und aufrichtiger Menschlichkeit. Laura Bailey liefert als Invisigal eine der überzeugendsten Leistungen ihrer ohnehin beeindruckenden Karriere ab. Überhaupt wirkt der gesamte Cast so eingespielt, als hätte man nicht ein Videospiel aufgenommen, sondern mehrere Staffeln einer erfolgreichen Animationsserie.


Cast

  • Aaron Paul (Breaking Bad, Westworld, Black Mirror)

  • Laura Bailey (The Legend of Vox Machina, The Last of Us II)

  • Erin Yvette (Hades II, The Wolf Among Us)

  • MoistCr1TiKaL (Charles White)

  • Jacksepticeye (Sonic Prime, River City Girls 1 & 2)

  • Travis Willingham (The Legend of Vox Machina, Critical Role)

  • Alanah Pearce (V/H/S Beyond, Cyberpunk 2077, Gears 5)

  • Lance Cantstopolis (Karate, Dancing, Actor)

  • Joel Haver (Filmmaker, Actor, YouTuber)

  • THOT SQUAD (Musician: Pound Cake, Hoes Depressed)

  • Matthew Mercer (Critical Role, Overwatch, Resident Evil 6)

  • Jeffrey Wright (American Fiction, The Batman, Casino Royale)



Diesen Eindruck verstärken auch die Animationen. Gerade in den späteren Folgen entwickelt Dispatch eine erstaunliche Sicherheit darin, Emotionen und Action gleichermaßen zu inszenieren. Einige Team-Momente besitzen tatsächlich jenes euphorische "Hell Yeah"-Gefühl, das man früher bei den besten Marvel-Filmen hatte, bevor diese irgendwann begannen, ihre eigenen Formeln zu imitieren. Der Unterschied ist, dass sich diese Szenen hier verdient anfühlen. Man hat mit diesen Figuren gearbeitet. Man hat sie aufgebaut. Man kennt ihre Probleme. Wenn sie schließlich gemeinsam funktionieren, entsteht echte Befriedigung.

Dabei gerät das eigentliche Gameplay erfreulicherweise nicht zur Nebensache. Die Dispatcher-Mechanik entwickelt sich über die Spielzeit zu einer angenehm taktischen Herausforderung. Ständig müssen Entscheidungen getroffen, Ressourcen verwaltet und Risiken abgewogen werden. Schickt man zu viele Helden los, fehlen sie später. Schickt man zu wenige, scheitert der Einsatz. Die Hacking-Sequenzen ziehen den Schwierigkeitsgrad gegen Ende spürbar an und manche Krisensituationen erzeugen überraschend viel Stress für ein Spiel, das die meiste Zeit aus Gesprächen besteht.

Vor allem aber unterstützt das Gameplay die zentrale Idee der Geschichte. Während Robert sein Team kennenlernt, lernt man es selbst kennen. Während er Vertrauen entwickelt, entwickelt man ebenfalls Vertrauen. Die Mechanik und die Erzählung wachsen gemeinsam.

Das ist keine Revolution des Mediums, aber richtig gelungenes Gamedesign.


Türkisfarbene Taktik-Stadtkarte mit Helden-Icons, Warnsymbolen und Teamkarten unten; drei Figuren scheinen auf Mission.
Spieloberfläche Hero Training mit Maskenheldin und Sonar-Preview; unten Heldenkarten, Buttons BACK und ENTER.
Wie sich herausstellt, ist die stärkste Kraft im Universum konstruktives Feedback.

Am Ende bleibt deshalb vor allem Bewunderung. Nicht für die Größe des Projekts oder sein Budget. Sondern für sein Selbstbewusstsein. Dispatch versucht nie, etwas anderes zu sein als es ist. Es versteckt seine Stärken nicht hinter Spektakel. Es vertraut auf seine Figuren, auf seine Dialoge und auf die Aufmerksamkeit seines Publikums.

Während große Publisher weiterhin Millionen investieren, um Spiele filmischer zu machen, liefert ein kleines Studio eine viel elegantere Antwort auf die Frage, wie interaktive Geschichten funktionieren können.

Dispatch ist nicht die fantastische Superhelden-Geschichte, weil sie größer, lauter oder spektakulärer wäre als ihre Konkurrenz.

Dispatch ist eine richtig gelungene Superhelden-Geschichte, weil sie verstanden hat, dass die interessantesten Menschen in einem Superheldenuniversum nicht immer diejenigen sind, die fliegen können.

Manchmal ist es der Typ hinter dem Schreibtisch. Der Mann mit dem Headset.

Derjenige, zu dem alle zurückkommen, wenn die Welt gerade wieder ein bisschen zu kompliziert geworden ist.

Das Ad Hoc hier mit Critical Role zusammenarbeitet lässt mich zusätzlich hoffnungsvoll auf weitere Werke des Studios warten.



Goldener WTF
Goldener WTF

Info Karsten


Plattformen: PC, Xbox Series, PlayStation 5, Switch 2


läuft auf Handheld: Ja


Spielzeit: 8 bis 10h


durchgespielt: Ja


Preis: ca. 30€


Sprache: nur Englisch


Untertitel: Ja


Entwickler: Ad Hoc Studios



Kommentare

Mit 0 von 5 Sternen bewertet.
Noch keine Ratings

Rating hinzufügen
bottom of page