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GTA Online - Holy Cash Cow

  • Autorenbild: Glayd
    Glayd
  • 15. Apr.
  • 4 Min. Lesezeit

Es gab einen Leak bei Rockstar und nun wurden die Daten vor ein paar Tagen veröffentlicht. Kotaku hat darüber berichtet:



Die wichtigsten Punkte: Pro Monat generiert GTA Online durchschnittlich 41,5M$. Und das seit ein paar Jahren. Wie sich der Umsatz verteilt, wie der Ramp-Up war, wann der Peak war, ob der Trend runter geht, sowas sieht man in den Leaks aktuell wohl nicht.


Aber man kann daraus einiges ableiten.


  • Warum stehen Publisher immer noch so drauf, Live-Service-Games mit Mikrotransaktionen zu pushen?

  • Woran scheitert es immer wieder?

  • Weshalb hitten die Fails die Publisher und Entwickler so hart?


Die Details aus dem GTA 5 Online Leak:

Data period

Jun 2024 – Mar 2026

Sep 2025 – Apr 2026

Game

Red Dead Online

GTA Online

Durchschn. Umsatz (Woche)

$507,193

$9,592,109

Durchschn. Umsatz (Tag)

N/A

$1,319,322

Min. Umsatz (Woche)

$316,112

$4,799,298

Max. Umsatz (Woche)

$868,069

$27,889,761

Jährliche Schätzung

~$26.4M/year

~$498.8M/year


Verteilung des Umsatzes auf die verschiedenen Systeme:

Platform

Wöchentliche aktive Nutzer

Wöchentlicher Umsatz

PS5

3,474,021

$4,486,346

PS4

1,889,729

$973,308

Xbox Series X

1,129,023

$1,867,947

Xbox One

1,026,695

$918,373

PC

894,621

$264,273


Das erklärt damit auch recht simpel, warum Rockstar so entspannt so viel Zeit mit GTA 6 lassen kann und wie sie das finanzieren.

Es ist zusätzlich auch ein enormer Unterschied, ob ein Publisher nur zum Release mit dem Spiel viel Geld verdient und er dies managen oder reinvestieren muss oder ob er eine Plattform mit einem Recurring Revenue Stream (Monatlich wiederkehrender Umsatz) hat.

Das nur aus meiner Erfahrung direkt aus unserem Vertrieb. Grundrauschen ist wichtiger als das Projektgeschäft. Oder zumindest essentiell für einen langfristigen, ungestörten Betriebsablauf.

Und Spieleherstellung ist meist Projektgeschäft mit einem sehr langen Entwicklungszyklus, hohen laufenden Kosten und einem ungewissen ROI (Return on Invest).

Daher ist das Risiko extrem hoch Invests in der Gamingindustrie durchzuführen.


Umsätze im Vergleich


Ich habe mal von verschiedenen Games die Umsätze im Zeitraum 2018-2025 gesammelt. Die Daten sind meist sehr grob.

Das hier sind die gesammelten Umsätze über die Jahre summiert:



Klar, das sind ganze 8 Jahre. Aber die Umsätze sind alle beachtlich.

Aus der Live-Service-Sparte haben wir Fortnite, GTA Online, Roblox und EA Sports FC.

Die erfolgreichsten!!! klassischen Games ohne Live-Service-Anteil von Sony und Nintendo sind dann Mario Kart 8 (inkl. Deluxe), Zelda: Breath of the Wild und beide aktuelle God of Wars.

Auch wenn God of War (2018) und God of War Ragnarök mit 1,575 Milliarden US-Dollar hier das Schlusslicht bildet, ist es ein extremer Erfolg für Sony.

Und mir kann keiner erzählen, dass Epic wirklich ein Ausgaben-Problem hat, wenn man sich die 47 Milliarden Dollar Umsatz anschaut. Bei 5.000 Mitarbeitern in der Spitze mit faktisch einem Hauptprodukt. Einnahmen von UE5-Lizenzen sind da gar nicht eingerechnet.


In Ermangelung guter Daten zu den einzelnen Jahren und für ein einfacheres Erfassen der Umsätze über die acht Jahre, habe ich mal die Ramp-Up Phasen ignoriert und einen Durchschnittswert für die Jahre gebildet.



Ist natürlich die gleiche Verteilung. Aber wir reden hier über durchschnittliche Jahresumsätze!


Kommen wir wieder zu den Ausgangsfragen


Warum stehen Publisher immer noch so drauf, Live-Service-Games mit Mikrotransaktionen zu pushen?


Es ist bei dem Vergleich wohl recht offensichtlich. Die Umsätze der erfolgreichsten Titeln mit einem immer wiederkehrenden Umsatz ist um ein Vielfaches höher.

Bringen wir Fortnite, Roblox und GTA Online in die eine Gruppe (Live-Service) und Mario Kart 8, Zelda: Breath of the Wild und beide! God of Wars in die andere Gruppe (Klassische Games) dann stehen sich diese Gesamtumsätze gegenüber:



Also performen die drei erfolgreichen Live-Service-Games um den Faktor 12 besser als klassische Games!


Woran scheitert es immer wieder?


Der Start und die Spielerbindung. Der Mensch ist ein Gewohnheitstier. Zusätzlich sind das Spiele, die auch daduch binden, dass man hier soziale Verbindungen aufbaut. Selbst wenn man mal selber weniger Lust hat, wird man weiterspielen, da selten der gesamte Freundeskreis auf das nächste Game wechselt. Das wirkt sich extrem stabilisierend aus.

Heißt aber auch, die Platzhirsche machen nicht einfach Platz für die Neuen. Dafür muss das Timing perfekt sein. Die aktuellen Games müssen geplagt sein von schwindenden User-Zahlen, schlechtem neuem Content und Überdrüssigkeit auf breiter Front. Und dann muss der Release eines neuen Games optimal vorbereitet sein. Das sind in Summe zu viele Faktoren, um sowas planen zu können. Nur die große Karotte für diese massiven möglichen Umsätze sind der Grund, warum weiterhin in solche Games investiert wird.


Weshalb hitten die Fails die Publisher und Entwickler so hart?


Eben aus der Komplexität dieser Siuation. Es ist ein High-Risk-High-Reward-Game. Quasi das Koks von Investoren. Wenn die genug Spielgeld haben, dann wird das genutzt. Dass bei einem Fail auch immer wieder ein Studio schließen muss, ist aus Investorensicht zwar doof, aber meist laufen Investitionen diversifiziert ab und es wird auch nur das investiert, was verschmerzbar ist, wenn es weg ist. Aber klar. Auch hier gibt es Ausnahmen. Es trifft also die Entwickler bei weitem härter als die Publisher, die über genug Kapital für solche Unterfangen besitzen. Aber auch bei denen kann man nicht Investition über Investition versemmeln.


Fazit


Die Gamingbranche wurde im letzten Jahrzehnt erwachsen. Zumindest wenn es um die Finanzen geht. Wir sehen hier das übliche Spiel, wenn eine Branche, die eher aus Liebe zum Medium besteht, sich wandelt zu einer Branche, die massiv auf Investments angewiesen ist. Wenn die Branche aussichtsreich wirkt, dann fließt da viel Geld rein. Einem Investor ist es egal, ob er Rendite auf Immobilien, Technologie oder eben Games bekommt.

Etwas Blauäugigkeit im Investment-Markt kam dann in den letzten Jahren noch hinzu, dass die Umsätze sich weiter entwicklen wie zu Corona-Zeiten.

Die Ernüchterung macht sich breit und man sieht an den massiven Entlassungswellen, dass wir gerade in einer Konsolidierungsphase sind.

Danach folgt meist eine Phase der Stabilisierung. Aber wann die Eintritt, das sei mal dahingestellt.


So long,

Glayd

2 Kommentare

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John
John
15. Apr.

I am very glayd this article exists :)

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Glayd
Glayd
15. Apr.
Antwort an

I am glayd, too.

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