Heroes of Might and Magic: Olden Era - Zurück in die Zukunft
- John

- 28. Mai
- 4 Min. Lesezeit

Es gibt Spiele, die wollen erklärt werden. Und es gibt Spiele, die wollen gespielt werden. Heroes of Might and Magic: Olden Era gehört kompromisslos zur zweiten Kategorie. Wer nach ausführlichen Tutorials, sanften Einstiegshilfen oder moderner Designerklärung sucht, wird hier eher sparsam bedient.
Olden Era macht da keine Gefangenen. Es ist ein Spiel, das nach zehn Minuten sagt: „Du wolltest doch Heroes, oder?“ – und dir dann genau das gibt. Ohne Sicherheitsnetz, ohne überambitionierte Neuerfindung, ohne Rücksicht auf moderne Designbefindlichkeiten.
Alte Welt, alte Tugenden
Offiziell ist Olden Era ein Prequel. Es führt zurück nach Enroth, die Welt der frühen Serienjahre.
Für Genre‑Historiker ist das ein kleiner Paukenschlag, denn Ubisoft - mittlerweile Lizenzhalter der Reihe - macht damit etwas, das man in großen Publisher‑Häusern selten sieht: Man nimmt einen Reboot zurück.
Für die wenigsten Spieler dürfte das im Moment des Spielens eine große Rolle spielen – Menschen, Elfen, Untote und andere sympathische Mörderbanden prügeln sich schließlich in nahezu jeder Fantasywelt –, aber atmosphärisch fühlt sich dieses wieder „zuhause“ zu sein für Serienfans angenehm richtig an.
Nicht, weil Olden Era Lore in den Vordergrund rückt. Sondern, weil es sich nicht dafür rechtfertigt, eine klassische Fantasy‑Landkarte bis zum Bersten mit Gold, Monstern und Gebäuden zu füllen. Diese Welt ist kein glaubwürdiger Ort. Sie ist ein Spielplatz. Und sie will auch so gelesen werden.
Fraktionen zwischen Ikone und Lückenfüller
Sechs Fraktionen stehen zur Auswahl, klassisch verteilt zwischen Licht, Natur, Untergrund und Tod. Tempel und Nekropolis liefern genau das, was man erwartet – Ritter, Engel, Skelette, Vampire. Der Dungeon wirft Minotauren und Dunkelelfen ins Feld, wie es sich gehört. Der Hain bleibt solide naturverbunden.

Nicht jede Fraktion sitzt dabei gleich treffsicher. Der Schwarm, der klassische Dämonen durch höllische Insekten ersetzt, bleibt funktional, aber seltsam blass. Dämonen sind halt Dämonen. Insekten sind… Insekten. Auch das Schisma - Cthulhu light - wirkt mechanisch interessant, aber ästhetisch nicht immer zwingend.
Das ist kein Totalausfall, aber es zeigt: Einige Fraktionen schreien nach ikonischeren Einheiten, die man nicht direkt wieder vergisst wie einen mittelmäßigen Netflix‑Fantasyfilm.
Kämpfe als Abrechnungsmodell - Wer zuerst haut, lacht zuletzt
Im Kern ist Olden Era gnadenlos ehrlich: Kämpfe sind keine Schachpartien, sondern Kalkulationen. Einheiten verlieren bei Treffern keine abstrakten Trefferpunkte, sondern direkt Substanz. Wer zuerst angreift, reduziert die gegnerische Schlagkraft – und verschiebt damit oft sofort den Ausgang der gesamten Schlacht.
Das sorgt für ein Kampfsystem, das anfangs fast simpel wirkt. Kein großes Positionsspiel, keine komplexen Synergieketten. Aber diese Einfachheit ist trügerisch. Effizientes Fokussieren, geschickter Einsatz von Magie, das Umgehen unnötiger Verluste – all das entscheidet schneller als spektakuläre Einzelaktionen.
Olden Era will keine taktische Bühne sein. Es will, dass ihr gewinnt. Und zwar möglichst früh.
Helden als Eskalationsmotor
Die eigentliche Tiefe entsteht dort, wo Heroes schon immer glänzte: bei den Helden. Ihre Spezialisierungen, Werte und Ausrüstungen formen aus gewöhnlichen Armeen regelrechte Naturgewalten. Magier vernichten mit Zauberkaskaden ganze Schlachtfelder, Kämpfer stapeln passive Boni, bis gegnerische Angriffe nur noch statistisches Rauschen sind.
Besonders Glücks‑ und Moral‑Builds entfalten dabei jenen typischen Heroes‑Moment, in dem eine Schlacht plötzlich kippt, weil Einheiten erneut angreifen, kritisch treffen und das Gefecht innerhalb eines Zuges entscheiden. Das ist nicht fein austariert. Wenn es läuft, fühlt sich Heroes an wie ein Power‑Fantasy‑RPG mit Strategieanstrich. Wenn nicht, wie eine Lehrstunde in Demut.
Das Problem: Balance. Bestimmte Kombinationen kippen das Spiel komplett – und zwar schneller, als die KI „Unfair“ sagen kann.
Snowballing: Design oder Erbsünde?

Sobald eine Hauptarmee fällt, ist eine Partie faktisch entschieden. Comeback‑Mechaniken existieren praktisch nicht. Städte bieten kaum echte Verteidigungsvorteile. Wer einmal die Überhand gewinnt, wird sie kaum wieder verlieren.
Das ist zugleich größte Stärke und größte Schwäche von Olden Era. Es macht das Spiel zugänglich, schnell und herrlich eskalierend – andererseits fühlt sich jede verlorene Partie an wie ein Autounfall in Zeitlupe. Besonders die Schwierigkeitsgrade schwanken zwischen „entspanntes Aufbauen“ und „unbesiegbare KI läuft dir nach zehn Runden ins Wohnzimmer“.
Olden Era versucht nicht, dieses Problem zu kaschieren. 1995 hat angerufen und HoMM hebt ab.
Gesetze, Inhalte, Early Access mit Luxusproblem
Neu eingeführt wurden Gesetze, freigeschaltet über Rechtspunkte aus Städten. Die Idee ist reizvoll, die Umsetzung eher funktional: Meist handelt es sich um weitere Werteboni, die das bestehende Machtgefälle zusätzlich verstärken.
Nett gemeint, aber größtenteils einfach nur weitere Zahlenverstärker. Mehr Städte = mehr Boni = mehr Snowballing. Überraschung.
Dafür überrascht der Umfang. Kampagne, Szenarien, Karteneditor, Multiplayer, Arena, Ranglisten – für einen Early‑Access‑Titel ist das Angebot fast übertrieben großzügig. Der erste Kampagnenakt allein bindet problemlos viele Stunden. Optisch gelingt der Spagat zwischen Nostalgie und Moderne, auch wenn Interface und Tooltips noch klaren Feinschliff benötigen.
Fazit: Olden Era macht keine Gefangenen

Heroes of Might and Magic: Olden Era ist kein moderner Strategietitel im klassischen Sinn. Es erklärt wenig, balanciert grob und feiert Überlegenheit offen. Aber genau diese Unverfrorenheit macht seinen Reiz aus.
Das Spiel will, dass du stärker wirst. Es will, dass du eskalierst. Es will, dass am Ende nur noch deine Hauptarmee über die Karte marschiert und neutrale Gegner panisch weglaufen. Es ist kein Design aus der Zeit der Sicherheitsnetze – sondern aus einer Zeit, in der Siege erdrückend und Niederlagen endgültig waren.
Das ist nicht elegant. Das ist Heroes.
Wir hätten es auch gar nicht anders gewollt.

Info Karsten
Plattformen:
PC - Early Access
Preis:
39.99 €
Spielzeit:
knapp 15 h
Durchgespielt:
Nein
Entwickler:
Unfrozen



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