top of page

Die Technik hinter der Next Gen: Zen 6, RDNA 5 und KI

6. Aug.
29 Min. Lesezeit

Aktualisiert: 15. Sept.




Wafer statt Waffen oder auch: Weniger Blut, mehr Transistoren
Wafer statt Waffen oder auch: Weniger Blut, mehr Transistoren

Wir haben einige dieser Themen in den letzten Monaten bereits im Podcast und in verschiedenen Artikeln angeschnitten. Meist allerdings mit deutlich mehr Fragezeichen als Antworten. Wobei man fairerweise sagen muss, dass bei manchen Leaks selbst die Fragezeichen noch auf Gerüchten basieren.

Da inzwischen aber immer mehr Informationen zur PS6, dem PS6-Handheld und der nächsten Xbox auftauchen, dachte ich mir: Setz dich mal hin, hör auf den zehnten Reddit-Thread des Tages zu lesen und versuch stattdessen, das Ganze einmal vernünftig zusammenzufassen, technisch einzuordnen und die Größenordnungen dahinter verständlich zu erklären.

Kein Konsolenkrieg und kein "Meine Lieblingsfirma macht die beste Konsole".

Definitiv keine TFLOPS-Olympiade und vor allem keine Vorhersage darüber, welche Konsole am Ende gewinnt.

Wenn uns die letzten zwanzig Jahre Gaming eines beigebracht haben, dann dass Datenblätter ungefähr so oft über Markterfolg entscheiden wie RGB-Beleuchtung über die Qualität eines Spiels.

Was ihr hier stattdessen bekommt, ist eine möglichst nüchterne Einordnung der aktuell kursierenden Leaks, Entwicklerhinweise, Hardware-Spekulationen und offiziellen Informationen rund um die kommende Konsolengeneration.

Was ihr auch nicht lesen werdet, sind konkrete Preisprognosen - Nicht, weil sie nicht interessant wären, sondern weil sie aktuell ungefähr auf derselben wissenschaftlichen Grundlage basieren wie Horoskope.

Zwischen Inflation, Fertigungskosten, Zöllen, Speicherpreisen, geopolitischen Spannungen und einer KI-Branche, die momentan gleichzeitig die Zukunft der Menschheit und den nächsten Börsencrash verspricht, bewegt sich die Preisfrage inzwischen irgendwo zwischen Marktforschung und Kaffeesatzlesen.


Wie immer gilt: Habt Ihr Fragen, schreibt nen Kommentar, ich gehe gerne drauf ein.


Und wenn Ihr lieber in einen Podcast zu dem Thema reinhört, findet Ihr den hier:




Inhaltsverzeichnis














Was wissen wir überhaupt?


Ein großer Teil der aktuell kursierenden Informationen stammt aus Leaks, Entwicklerberichten, Hardware-Gerüchten und den üblichen Internet-Diskussionen, bei denen nach drei Antworten niemand mehr genau weiß, wer ursprünglich eigentlich welche Information hatte.

Interessant wird die Situation allerdings dadurch, dass viele dieser Quellen inzwischen erstaunlich ähnliche Richtungen aufzeigen. Betrachtet man die verschiedenen Leaks nebeneinander, entsteht langsam ein Bild, das deutlich weniger nach wilden Wunschlisten und deutlich mehr nach einer möglichen Produktstrategie aussieht.

Aktuell drehen sich die meisten Diskussionen um drei Geräte basierend auf den nachgenannten neuen Systems on a Chip:


  • die stationäre PlayStation 6 mit dem Codenamen Orion

  • den PlayStation-Handheld Canis

  • sowie die nächste Xbox unter dem Codenamen Magnus


Beide Hersteller arbeiten erneut mit AMD zusammen und werden auf zukünftige Zen- und RDNA- beziehungsweise UDNA-Technologien setzen und zum ersten Mal seit vielen Jahren scheint es so, als würden Sony und Microsoft nicht einfach versuchen, dieselbe Konsole mit leicht unterschiedlichen Spezifikationen zu bauen.

Genau das macht die aktuelle Leak-Lage interessant. Denn auch wenn wir die finalen Produkte noch nicht kennen, können wir anhand der aktuellen Generation, aktuellen AMD-Architekturen, PC-Grafikkarten und technischer Roadmaps bereits recht gut abschätzen, in welchen Leistungsregionen sich Orion und Magnus und wahrscheinlich bewegen werden.


Hardware-Royale




Sony Orion


  • Monolithischem SoC

  • etwa 280 mm² Chipfläche

  • TSMC-3nm-Fertigung

  • 7 bis 8 Zen-6-Kerne

  • 2 zusätzliche Zen-6-LP-Kerne

  • 52 bis 54 RDNA-5-Compute-Units

  • bis zu 40 GB GDDR7

  • 640 GB/s Speicherbandbreite

  • PS4- und PS5-Abwärtskompatibilität

  • ca. 160 bis 200W


Achtung, man könnte ob meiner Bildbearbeitungsfähigkeiten vermuten es ist das erste Bild der PS6
Achtung, man könnte ob meiner Bildbearbeitungsfähigkeiten vermuten es ist das erste Bild der PS6


Der aktuelle Leak beschreibt die PlayStation 6 unter dem Codenamen Orion. Die bisher bekannten Angaben sprechen für eine vergleichsweise kompakte, auf TSMCs 3-nm-Fertigung basierende APU mit Zen-6-CPU-Kernen, einer RDNA-5-GPU, GDDR7-Speicher und einem insgesamt erstaunlich ausgewogenen Hardware-Design.

Falls diese Daten korrekt sind, verfolgt Sony wieder jene Philosophie, die bereits bei der PS4 und PS5 hervorragend funktioniert hat:

Nicht die größte Konsole bauen. Nicht die stärkste Konsole bauen. Sondern die Konsole bauen, die wirtschaftlich sinnvoll produziert und millionenfach verkauft werden kann.

Eine bemerkenswert vernünftige Strategie in einer Branche, die gelegentlich dazu neigt, Transistoren wie Pokémon zu sammeln.




Xbox Magnus


  • Chiplet-Design

  • 408 mm² Gesamtfläche

  • 68 aktive RDNA-5-CUs

  • mindestens 24 MB L2-Cache

  • bis zu 48 GB GDDR7

  • 192-Bit-Interface

  • dedizierte NPU

  • bis zu 110 TOPS KI-Leistung

  • ca 200 bis 300W




Microsoft scheint laut Leak einen deutlich aggressiveren Weg zu wählen. Während Orion bislang wie eine auf Effizienz und Kosten optimierte Konsole wirkt, sieht Magnus auf dem Papier eher nach einem System aus, bei dem jemand bei Microsoft die Frage gestellt hat:

"Was passiert eigentlich, wenn wir einfach überall die größere Zahl nehmen?"

Der interessanteste Teil ist dabei nicht einmal die GPU, es sind die separat aufgeführte NPU und das Chiplet Design.

Denn erstmals sieht es so aus, als würde Microsoft KI-Hardware als zentrale Funktion der Konsole betrachten und nicht als Marketing-Schlagwort für Investor-Präsentationen. Auch wenn hierzu bei Sony keine Richtwerte durchgesickert sind, kann man stark davon ausgehen, dass auch dort eine Komponente verbaut ist, die sich auf die KI Berechnungen spezialisiert.

Ich halte das Chiplet-Design bei Magnus fast für interessanter als die reine Anzahl der Compute Units. Die 68 CUs sind das Datenblatt und sollen ziemlich genau dem Chip entsprechen, der als Nachfolger der 9070XT geplant ist. Die eigentliche Story ist, dass Microsoft damit potenziell eine deutlich flexiblere Hardware-Basis für mehrere Gerätegenerationen und auch innerhalb einer Generation schaffen könnte. Während Sony laut Leak einen sehr gezielt abgestimmten Sportwagen baut, wirkt Magnus eher wie eine LEGO-Technic-Kiste. Wenn Microsoft morgen entscheidet, dass mehr GPU-Leistung sinnvoll wäre, muss man theoretisch nicht das ganze Auto neu konstruieren. Man steckt einfach mehr LEGO dran und behauptet anschließend wieder, die "Most Powerful Xbox Ever" gebaut zu haben. Auch Varianten mit weniger Speicher oder kleinerer GPU sind so schneller umgesetzt, ohne dass das gesamt R&D Team nochmal in die Planung muss. Will man reagieren und die mit den Xbox Handhelds bereits begonnene Xbox PC Familie erweitern, kann man hier auch während der Generation noch anpassen.


Während wir noch Teraflops zählen, plant AMD schon die Zukunft


Bevor wir uns durch Compute Units, Speicherbusse, NPUs und die nächste Generation von Konsolenkriegen arbeiten, lohnt sich ein Blick auf das Fundament der ganzen Diskussion.

Denn egal ob PS6, Canis oder Magnus: Am Ende steckt wieder AMD drin.

Die aktuelle Generation basiert bereits auf AMD Hardware und zwar CPUseitig auf Zen 2 und auf Seiten der Grafik auf RDNA 2. Die nächste Generation soll laut Leaks auf Zen 6 und RDNA 5 beziehungsweise UDNA setzen.

Zwischen diesen Architekturen liegen circa acht Jahre Entwicklung. Acht Jahre, in denen AMD neue Fertigungsprozesse eingeführt, Caches vergrößert, Raytracing beschleunigt, KI-Hardware integriert und vermutlich mehr Transistoren gestapelt hat als manche Städte Einwohner besitzen.


CPU: Zen 2 hatte eine gute Zeit. Jetzt wird's persönlich


Viele Spieler vergessen inzwischen, wie alt die aktuelle Konsolengeneration eigentlich ist.

PlayStation 5 und Xbox Series X basieren bei der CPU auf der 2019 erschienenen ZEN 2 Architektur und auf der Grafikseite auf der 2020 veröffentlichten RDNA2 Architektur.

Der Sprung zu den geleakten Nachfolgern wäre am Beispiel der CPU also:


Zen 2 → Zen 3 → Zen 4 → Zen 5 → Zen 6


AMD auf der Suche nach dem Zen Moment
AMD auf der Suche nach dem Zen Moment

Wir sprechen also nicht von einer Generation Abstand, wir sprechen von fünf CPU-Architekturen. Ein Begriff, der bei CPUs immer wieder auftaucht, ist IPC : Instructions per Clock, also wie viel Arbeit ein Prozessor pro Taktzyklus erledigen kann.

Wenn ein Zen-6-Kern bei gleichem Takt deutlich mehr Arbeit erledigt als ein Zen-2-Kern, steigt die tatsächliche Leistung erheblich, ohne dass der Takt zwingend steigen muss.

Ein moderner Prozessor ist eben nicht einfach nur ein schneller laufender alter Prozessor.

Er ist ein komplett neu entwickeltes Rechenwerk.


Warum das wichtiger wird als bisher


Viele aktuelle Spiele stoßen bereits heute nicht zuerst an die Grenzen der GPU, sondern an die der CPU. Das betrifft vor allem Titel, die eine große Menge an Systemen gleichzeitig simulieren müssen. Open Worlds mit hunderten NPCs, komplexe Verkehrs- und Bevölkerungssimulationen, aufwendige Physiksysteme oder große Multiplayer-Umgebungen erzeugen enorme Last auf dem Prozessor.

Denn letztlich landet fast alles irgendwann bei der CPU.

Jeder zusätzliche NPC benötigt Entscheidungsroutinen. Jeder Autofahrer in einer virtuellen Stadt folgt einem bestimmten Verhaltensmuster. Jede Physiksimulation muss berechnet, jede Animation vorbereitet und jede Spielwelt im Hintergrund verwaltet werden. Selbst moderne Grafiktechnologien profitieren indirekt von einer leistungsfähigeren CPU, da auch Raytracing, Asset-Streaming und hohe Bildwiederholraten von einer schnellen Datenaufbereitung abhängig sind.

Ein gutes Beispiel dafür sind aktuelle 60- und 120-Hz-Modi. Während die GPU die eigentlichen Bilder berechnet, muss die CPU sicherstellen, dass überhaupt genügend neue Bildinformationen pro Sekunde bereitstehen. Eine GPU kann nur so schnell zeichnen, wie die CPU neue Arbeit liefert. Irgendwann sitzt selbst die schnellste Grafikeinheit herum und wartet darauf, dass der Prozessor seinen Teil erledigt.

Genau hier zeigte die aktuelle Generation zunehmend ihr Alter. Die Zen-2-Kerne der PS5 und Xbox Series X waren zum Launch 2020 ein gewaltiger Fortschritt gegenüber den Jaguar-Kernen von PS4 und Xbox One. Zum möglichen Launch von PS6 und Xbox Magnus würden sie allerdings auf einer Technologie basieren, die dann bereits acht Jahre alt ist.



Ein stilisierter Blick auf die Zen 6 Architektur
Ein stilisierter Blick auf die Zen 6 Architektur


Allein die bekannten Verbesserungen von Zen 2 bis Zen 5 summieren sich bereits auf einen erheblichen Zugewinn bei der Pro-Takt-Leistung. Je nach Anwendung erscheint deshalb eine Größenordnung von etwa 60 bis 100 Prozent höherer IPC-Leistung gegenüber Zen 2 durchaus plausibel, bevor zusätzliche Faktoren wie höhere Taktraten, größere Caches, schnellerer Speicher oder auch die Entlastung der CPU durch Auslagerung von Prozessen auf die NPU überhaupt berücksichtigt werden.

Sieht man auf dem Datenblatt lediglich, dass PS5 und PS6 beide acht Kerne besitzen, entsteht schnell der Eindruck, als hätte sich auf CPU-Seite vergleichsweise wenig verändert.

Skaliert die Leistung wie durch die Architekturverbesserungen erwartet, kann ein einzelner Zen 6 Kern allerdings so schnell rechnen wie zwei Zen 2 Kerne.

Zusätzliche CPU-Reserven ermöglichen Dinge, die sich nicht einfach mit einer höheren Auflösung nachrüsten lassen:


Mehr NPCs.

Intelligentere NPCs.

Größere Verkehrs- und Wirtschaftssimulationen.

Komplexere Physik.

Dynamischere Spielwelten.

Aufwendigere Zerstörungssysteme.

Größere Multiplayer-Schlachten.

Oder schlicht stabilere Frameraten.


Während die GPU für die Optik zuständig ist, bestimmt die CPU häufig, wie lebendig und glaubwürdig sich eine Spielwelt anfühlt.

Die aktuelle Generation musste hier erstaunlich oft Kompromisse eingehen.

Deshalb könnte der CPU-Sprung am Ende sogar größer ausfallen als viele der lautstark diskutierten GPU-Verbesserungen. Schöneres Wasser, schärfere Schatten und mehr Raytracing erkennt man schließlich sofort. Dass plötzlich eine komplette Stadt simuliert wird, ohne dass die Framerate in Panik gerät, bemerkt man oft erst dann, wenn man wieder zu einer älteren Konsole zurückkehrt. Das sollte ein ähnlicher Schritt sein, wie bei den Crossgentiteln beim Sprung von der PS4 auf die PS5, vor allem in Bezug auf die Bildrate.


Die Grafik: Warum 54 CUs nicht einfach 50 % mehr Leistung bedeuten


Hier liegt vermutlich der größte Irrtum vieler Diskussionen. Betrachten wir im Vergleich einfach mal die PS5 mit 36 CUs und die PS6 mit 54 CUs. 54 ist 50 Prozent mehr als 36. Fertig. Artikel beendet. Internet gewonnen. So funktioniert Hardwareentwicklung allerdings nicht.


Denn genauso wie ein Zen-6-Kern nicht mit einem Zen-2-Kern vergleichbar ist, ist auch eine RDNA-5-Compute-Unit nicht dieselbe CU, die heute in einer PS5 steckt.

Zwischen beiden Architekturen liegen mehrere Generationen Entwicklung:


RDNA2 → RDNA3 → RDNA4 → RDNA5


Natürlich ist die Anzahl der CUs wichtig. Mehr Compute Units bedeuten grundsätzlich mehr potenzielle Rechenleistung. Aber die eigentliche Frage lautet:

Wie viel Arbeit erledigt jede einzelne dieser Compute Units?

Und genau hier wird die Betrachtung deutlich komplizierter als bei der CPU.

Während sich die IPC einer Prozessorarchitektur noch vergleichsweise gut einordnen lässt, hängt die tatsächliche GPU-Leistung von einer ganzen Reihe weiterer Faktoren ab:


  • Architektur

  • Taktraten

  • Speicherbandbreite

  • Cache-Größe

  • Kompressionsverfahren

  • Shader-Auslastung

  • Raytracing-Hardware

  • KI-Beschleuniger

  • Treiber

Engine-Optimierungen


Um die Entwicklung besser einordnen zu können, lohnt sich ein Blick auf AMDs aktuelle Radeon-Grafikkarten.


Was uns aktuelle AMD-Grafikkarten über die PS6 (und Xbox) verraten könnten


Wenn wir verstehen wollen, wie groß der Sprung von RDNA 2 auf RDNA 5 wirklich ausfallen könnte, reicht ein Blick auf die nackten Compute Unit Zahlen nicht aus.

Ein deutlich interessanterer Ansatz besteht darin, die Entwicklung der Radeon-Grafikkarten über mehrere Generationen hinweg zu betrachten.


Die PS5 liegt technisch grob im Bereich der PC Grafikkarte RX 6700. Sie besitzt 36 RDNA-2-CUs bei bis zu 2,23 GHz und liefert rund 10,3 TFLOPS. Eine RX 6700 verfügt ebenso über 36 CUs und ist daher eine brauchbare Referenz, auch wenn die Taktraten und das Gesamtdesign natürlich abweichen.


Richtig interessant wird es bei Betrachtung der RX 9070 XT.

Sie verwendet mit 64 RDNA4 CUs eine ähnliche Größenordnung wie die geleakte Xbox Magnus mit ihren 68 RDNA-5-CUs und liegt etwas über den 54 RDNA -5-CUs der PS6 Orion.


Was würde das auf die PS6 übertragen bedeuten?


Nehmen wir einfach mal die PS5 ähnliche RX 6700 als Ausgangspunkt. Ich habe mir dazu unterschiedliche Benchmarks von Seiten wie Computerbase und PC Games Hardware angesehen.

Eine RX 6700 liegt hier als Basis der Einfachheit halber bei 100 Prozent.

Die RX 9070 XT kommt im Durchschnitt auf eine zweistellige Anzahl Spiele und über die drei Auflösungsstufen FHD, QHD und UHD auf durchschnittlich etwa 230 Prozent bei Rasterleistung und etwa 360 Prozent bei der Raytracing Performance. Hier muss man bei Raytracing aber noch etwas zwischen den Szenarios unterscheiden. Bei Heavy RT, wie beispielsweise bei Cyberpunk 2077 ist die 9070 XT in 4K mit Upscaling bereits heute 6x so schnell wie die 6700.


Selbst wenn Konsolen aufgrund abweichenden Aufbaus nicht 1:1 mit Grafikkarten verglichen werden können, verdeutlicht der Vergleich eine wichtige Größenordnung.

Allein durch Architekturverbesserungen und zusätzliche Hardware-Ressourcen erscheint ein Faktor von ungefähr 2 bis 2,5-facher Rasterleistung gegenüber der PS5 durchaus plausibel.

Und genau das deckt sich bemerkenswert gut mit den aktuellen Orion-Leaks, die von etwa dem 2,5- bis 3-fachen der PS5-Leistung sprechen.

Die Leaker scheinen hier also zumindest keine völlig unrealistischen Zahlen zu nennen.


Noch interessanter wird die Situation allerdings beim Raytracing.

Die RX 6700 stammt aus einer Zeit, in der AMDs Raytracing-Hardware erstmals eingeführt wurde, die Leistung war funktional vorhanden, konkurrierte aber kaum mit den deutlich stärkeren Nvidia Lösungen.

Mit RDNA 3 wurde Raytracing bereits verbessert, mit RDNA 4 wurden die entsprechenden Beschleuniger dann nochmals deutlicher überarbeitet.


RDNA3 Chiplet Design
RDNA3 Chiplet Design

Mit RDNA 5 schließlich ziehen noch einmal erhebliche Verbesserungen im RT Bereich ein. Hier ist zusätzlich zu betrachten, dass RDNA 3 und 4 eher evolutionäre Entwicklungen waren, während bei der Umstellung auf RDNA5 die bei AMD bisher getrennten Bereiche für Compute (CDNA) und Gaming (RDNA) zusammengelegt werden und eine fast revolutionäre Entwicklung erwartet wird.


Man könnte überspitzt sagen, dass AMD bisher zwei völlig unterschiedliche Teams hatte. Das eine baute schnelle Gaming-Grafikkarten. Das andere baute Hardware für KI-Modelle, Wettervorhersagen und Supercomputer. Mit UDNA(RDNA5) scheint AMD nun beide Ingenieursgruppen in denselben Meetingraum gesetzt zu haben. Für die Kaffeekasse dürfte das unangenehm werden. Für Raytracing dagegen möglicherweise sehr vorteilhaft.

Deshalb halte ich folgende Aussage für technisch fair:

UDNA wird wahrscheinlich nicht deshalb besser bei Raytracing sein, weil CDNA plötzlich Raytracing "kann". UDNA könnte besser bei Raytracing werden, weil AMD künftig Technologien aus dem Compute-, KI- und Rechenzentrumsbereich deutlich stärker mit den klassischen Gaming-Architekturen verzahnt. Genau diese Bereiche sind für moderne Raytracing- und Pathtracing-Verfahren zunehmend entscheidend.

Dadurch entwickelt sich die Raytracing-Leistung wesentlich schneller als die klassische Rasterisierung.

Man kocht in der Gerüchteküche aktuell eine Steigerung von 20% im Rasterbereich und 100% im Raytracing beim Schritt von RDNA 4 zu RDNA 5


Genau deshalb erscheinen auch die geleakten Angaben zur PS6 interessant.

Während die Rasterleistung mit dem Faktor 2,5 bis 3 skaliert werden soll, spricht der Leak von einer Raytracing-Leistung zwischen dem 6- und 12-fachen der PS5.

Auf den ersten Blick klingt diese Steigerung absurd, schaut man jedoch auf die Entwicklung aktueller Grafikkarten, wirkt diese Prognose plötzlich deutlich weniger unrealistisch. Vor allem unter dem Gesichtspunkt, dass wir die tatsächlichen Steigerungen von RDNA 4 zu RDNA 5 noch gar nicht einordnen können.


Warum Raytracing die eigentliche Story sein könnte


Selbst wenn sich diese Werte am Ende als zu optimistisch herausstellen sollten, zeigen sie eine interessante Richtung: Die nächste Konsolengeneration scheint ihre größten Fortschritte nicht mehr bei klassischer Grafikberechnung zu machen, sondern bei der Art und Weise, wie Licht überhaupt simuliert wird.

Und genau hier kommen wir zu einem Thema, das seit Jahren für Diskussionen sorgt: Rasterisierung und Raytracing.


Rasterisierung: Der Trick, mit dem Spiele seit Jahrzehnten arbeiten


Fast jedes Videospiel der letzten 30 Jahre basiert auf Rasterisierung.

Vereinfacht gesagt betrachtet die Grafikkarte dabei jedes Objekt als Sammlung von Dreiecken, projiziert diese auf einen Bildschirm und berechnet anschließend Farben, Schatten und Effekte.

Das Verfahren ist unglaublich effizient.

Der Grund, warum Spiele wie The Last of Us Part II, Horizon Forbidden West oder God of War Ragnarök überhaupt in Echtzeit laufen können, liegt vor allem daran, dass moderne GPUs Rasterisierung inzwischen praktisch perfektioniert haben.


Der Nachteil:

Rasterisierung sieht zwar oft realistisch aus, versteht die Welt aber nicht wirklich.

Eine Spiegelung in einer Fensterscheibe weiß nicht, was sich tatsächlich hinter dem Spieler befindet, ein Schatten kennt die Lichtquelle nicht wirklich.

Eine Reflexion auf einem Autolack ist meist ein kreativer Trick der Engine.

Entwickler nutzen deshalb seit Jahren eine Mischung aus:


  • Pre-Baked Lighting (Licht, das bereits vor der Auslieferung des Spiels berechnet wurde)

  • Shadow Maps (ein Trick, der Schatten erzeugt, ohne tatsächlich jeden Lichtstrahl nachzuverfolgen)

  • Cube Maps (eine Art fotografierte Umgebung, die Oberflächen als Spiegelung vorgespielt wird)

  • Screen Space Reflections (Reflexionen nach dem Motto: „Ich spiegele nur, was ich gerade sehe.“)

  • Ambient Occlusion (künstliche Verschattung, damit Ecken nicht aussehen wie frisch aus der Plastikfabrik)

  • und unzählige weitere Tricks (weil Entwickler seit Jahrzehnten versuchen, Licht auszutricksen, bevor Raytracing kam)


Das Ergebnis kann hervorragend aussehen.

Es bleibt aber letztlich eine Illusion. Eine sehr beeindruckende Illusion, aber eben eine Illusion.


Das Licht am Ende des Rendertunnels


Raytracing verfolgt einen völlig anderen Ansatz als die klassische Rasterisierung, auf der praktisch alle Spiele der vergangenen Jahrzehnte aufbauen. Während Rasterisierung versucht, Licht möglichst überzeugend aussehen zu lassen, versucht Raytracing nachzubilden, wie Licht tatsächlich funktioniert.

Stellen wir uns einen Raum vor. Eine Lampe beleuchtet eine rote Wand. Diese rote Wand reflektiert wiederum einen Teil ihres Lichts auf einen weißen Tisch. Der Tisch wirft dieses Licht weiter auf den Boden und beeinflusst dadurch indirekt die gesamte Atmosphäre des Raums.

In der echten Welt passiert das völlig automatisch.

In klassischen Spielen musste ein Entwickler für solche Effekte allerdings eine beeindruckende Sammlung an Tricks, Näherungen und kreativen Schummeleien verwenden. Licht wurde vereinfacht berechnet, Reflexionen vorgetäuscht und ganze Beleuchtungssysteme aufwendig vorbereitet, damit sie möglichst glaubwürdig wirken.

Raytracing geht einen anderen Weg.

Statt das Ergebnis zu fälschen, versucht die Hardware den tatsächlichen Weg des Lichts nachzuvollziehen. Die GPU verfolgt dabei virtuelle Lichtstrahlen durch die gesamte Szene und berechnet, welche Oberflächen getroffen werden, welche Materialeigenschaften diese besitzen, wie Licht reflektiert oder gestreut wird und welche Auswirkungen das auf die Umgebung hat.


Plötzlich sehen Metall, Glas und Asphalt nicht mehr aus, als würden sie dieselbe Lichthupe verwenden.
Plötzlich sehen Metall, Glas und Asphalt nicht mehr aus, als würden sie dieselbe Lichthupe verwenden.

Deshalb wird Raytracing oft als physikalisch korrekte Beleuchtung bezeichnet.

Das bedeutet allerdings nicht automatisch, dass jede Szene plötzlich spektakulärer aussieht. Der Unterschied liegt häufig nicht in einer Explosion zusätzlicher Effekte oder einer sichtbar höheren Auflösung. Stattdessen wirken viele Szenen einfach glaubwürdiger.

Ein Raum fühlt sich natürlicher an.

Eine Reflexion wirkt logischer.

Eine Lichtquelle beleuchtet die Umgebung so, wie unser Gehirn es aus der Realität erwartet.

Genau darin liegt die eigentliche Stärke von Raytracing. Der Spieler kann häufig gar nicht exakt benennen, warum eine Szene realistischer aussieht. Das Gehirn registriert jedoch sofort, wenn Licht sich so verhält, wie es das in der echten Welt tun würde.


Die Kunst, Spiegelungen zu berechnen ohne die Framerate zu töten


Wer sich die Marketingfolien rund um PS5 und Xbox Series X anschaut, könnte schnell den Eindruck bekommen, dass wir längst im goldenen Zeitalter des Raytracings angekommen sind. In der Praxis sieht die Situation allerdings deutlich unspektakulärer aus. Ja, beide Konsolen unterstützen Raytracing. Nein, die meisten Spiele nutzen es nicht annähernd so umfassend, wie man nach den Launch-Präsentationen vielleicht erwartet hätte.

Der Grund dafür ist ziemlich simpel: Raytracing kostet Rechenleistung. Und zwar jede Menge davon.

Während klassische Rasterisierung inzwischen seit Jahrzehnten optimiert wird und moderne GPUs darin praktisch Weltmeister sind, geht Raytracing einen völlig anderen Weg. Anstatt Licht lediglich überzeugend aussehen zu lassen, versucht die Hardware tatsächlich nachzuvollziehen, wie sich Licht durch eine Szene bewegt, von Oberflächen reflektiert wird und mit Materialien interagiert. Das Ergebnis kann beeindruckend aussehen, verlangt der Hardware aber deutlich mehr Arbeit ab.

Genau deshalb setzen aktuelle Spiele meist auf einen Mittelweg.

Die Geometrie der Welt, die Charaktere und große Teile der Bildberechnung entstehen weiterhin über klassische Rasterisierung. Raytracing wird nur dort eingesetzt, wo es den sichtbarsten Mehrwert liefert. Spiegelungen auf Wasserflächen, Reflexionen auf Fahrzeugen, hochwertige Schatten oder bestimmte Beleuchtungseffekte sind typische Kandidaten.

Vereinfacht gesagt:

Die aktuelle Konsolengeneration nutzt Raytracing oft wie gutes Parfüm. Genug, damit es auffällt. Nicht genug, um den ganzen Raum damit zu fluten.

Das liegt nicht daran, dass die Hardware zu schwach wäre. Im Gegenteil. PS5 und Xbox Series X waren die ersten Konsolen überhaupt, die Raytracing in die breite Masse gebracht haben. Sie befinden sich jedoch in einer Übergangsphase. Die Technologie ist vorhanden, aber noch nicht leistungsfähig genug, um sämtliche bisher genutzten Tricks einfach über Bord zu werfen.

Deshalb sehen wir heute in vielen Spielen die bekannten Grafikmodi. Mal gibt es 30 FPS mit mehr Raytracing, mal 60 FPS mit weniger Effekten, mal dynamische Auflösung und irgendwo dazwischen einen Kompromiss, auf den sich die Entwickler nach mehreren schlaflosen Nächten geeinigt haben.

Rückblickend könnte man sogar argumentieren, dass die aktuelle Generation vor allem die Aufgabe hatte, Raytracing überhaupt salonfähig zu machen. Die nächste Generation könnte dagegen die erste sein, bei der Raytracing nicht mehr das besondere Extra darstellt, sondern ein fundamentaler Bestandteil der gesamten Rendering-Pipeline wird.


Warum RDNA 5 alles verändern könnte


Moderne GPUs können Dreiecke, Shader und klassische Beleuchtung bereits extrem effizient berechnen.

Die Spielräume für massive Sprünge werden dadurch kleiner.

Raytracing befindet sich dagegen noch vergleichsweise am Anfang seiner Entwicklung.

Die erste RDNA-2-Generation implementierte Raytracing im Wesentlichen deshalb, weil die Industrie begann, diese Technologie zu etablieren. Die Hardware war funktional, sie war aber noch weit von dem entfernt, was man als optimale Lösung bezeichnen würde.

Wer damals beispielsweise Cyberpunk 2077 mit aktiviertem Raytracing auf einer RDNA 2 Radeon gespielt hat, konnte teilweise beobachten, wie die Framerate schneller verschwand als eine PS Vita aus Sonys Produktplanung.


AMDs Raytracing-Lernkurve
AMDs Raytracing-Lernkurve

Jede neue RDNA-Generation verbessert gezielt Raytracing


Der Grund für die starke Skalierung liegt darin, dass AMD seit RDNA 2 gezielt an den Schwachstellen der ersten Generation gearbeitet hat.

Dazu gehören unter anderem:


  • BVH Traversal (eine Art extrem effizienter Stadtplan für Lichtstrahlen, damit diese nicht jede Hausnummer der Spielwelt einzeln besuchen müssen)

  • Intersection Tests (die Frage: "Treffe ich die Wand oder fliege ich daran vorbei?")

  • Cache-Nutzung (die GPU legt wichtige Informationen griffbereit auf den Schreibtisch statt jedes Mal in den Keller zum Aktenschrank zu laufen)

  • Speicherzugriffe (der Transport von Daten zwischen GPU und Speicher, weil Lichtstrahlen überraschend viele Informationen benötigen)

  • Strahlverwaltung (jemand muss schließlich den Überblick behalten, wenn plötzlich Millionen Lichtstrahlen gleichzeitig durch Night City, Los Santos oder die nächste Open World fliegen)

  • Hybride Rendering-Pipelines (Rasterisierung macht den Großteil der Arbeit, Raytracing übernimmt die anspruchsvollen Licht-Effekte und beide tun so, als hätten sie das Bild alleine erzeugt)


Die GPU wird dadurch nicht einfach nur schneller, sie wird speziell für Raytracing effizienter.


Bei RDNA 2 war Raytracing im Grunde die erste Generation.

AMD nutzte vergleichsweise schlanke RT-Beschleuniger und verlagerte viele Aufgaben noch auf die normalen Shader. Sollten die aktuellen UDNA- und RDNA-5-Leaks stimmen, ändert sich das stark. Mehrere Berichte sprechen von:


  • modernere Traversal-Hardware (das Navi für den Lichtstrahl, damit dieser nicht jede Hausnummer der Spielwelt einzeln abfahren muss)

  • KI-gestütztes Denoising (die KI räumt hinter den Lichtstrahlen auf und behauptet anschließend, sie hätte das gesamte Bild erzeugt)

  • spezialisierte RT-Beschleuniger (eigene Hardware für Raytracing, damit die Shader nicht gleichzeitig Licht, Schatten und den Rest der Welt berechnen müssen)

  • schnellere FP-Pipelines (die eigentlichen Licht- und Materialrechnungen bekommen mehr Rechenleistung pro Takt)

  • höhere INT-Leistung (jemand muss schließlich organisieren, wohin die Millionen Lichtstrahlen überhaupt fliegen)

  • schnellere Speicherkompression (mehr Daten durch dieselbe Leitung, ohne gleich einen breiteren Speicherbus bezahlen zu müssen)


Die eigentliche Überraschung könnte dabei sein, dass zukünftige Spiele nicht einfach nur dieselben Effekte in höherer Auflösung darstellen.

Stattdessen könnten Entwickler beginnen, grundlegend anders zu arbeiten.

Wenn Raytracing plötzlich sechs-, acht- oder sogar zwölfmal schneller wird, verschiebt sich die Frage von:

"Können wir uns Raytracing leisten?"

zu:

"Warum macht ihr das eigentlich noch ohne?"


Global Illumination: Der heilige Gral der Beleuchtung


Einer der größten Gewinner wäre die sogenannte Global Illumination.

Der Begriff klingt kompliziert, beschreibt aber eigentlich etwas sehr Natürliches.

Licht bleibt selten dort, wo es ursprünglich auftrifft.

Es springt durch einen Raum, reflektiert von Wänden, es färbt andere Oberflächen ein und beleuchtet Bereiche indirekt.

Eine rote Wand erzeugt beispielsweise einen leichten Rotstich auf angrenzenden Objekten.

Ein Sonnenstrahl kann einen gesamten Raum indirekt erhellen.

Derartige Effekte sind extrem aufwendig zu simulieren.


RT Reflektionen und RT Global Illumination im Einsatz
RT Reflektionen und RT Global Illumination im Einsatz

Deshalb wurden sie bisher häufig vorgerendert oder stark vereinfacht dargestellt.

Screen Space Global Illumination weiß nur das, was die Kamera gerade sieht, Lichtinformationen verschwinden, sobald Objekte außerhalb des Bildschirms liegen.

Mit leistungsfähigerem Ray Traced Global Illumination könnte genau dieser Bereich einen gewaltigen Qualitätssprung erleben, RTGI verfolgt Lichtstrahlen durch die komplette Szene und simuliert indirekte Beleuchtung deutlich realistischer. SSGI sagt: „Vertrau mir, das sieht richtig aus.“ RTGI sagt: „Hier ist der Rechenweg.“



Spieglein, Spieglein an der Wand


Ein weiteres wunderbares Beispiel dafür, wie viel moderne Spiele eigentlich schummeln, sind Spiegelungen.

Die meisten aktuellen Spiele setzen dafür auf sogenannte Screen Space Reflections (SSR). Klingt beeindruckend, bedeutet aber vereinfacht gesagt:

Die Engine kann nur spiegeln, was sie gerade sieht.

Und genau hier beginnen die Probleme.

Sobald sich ein Objekt außerhalb des sichtbaren Bildbereichs befindet, weiß die Engine schlicht nicht mehr, dass es existiert. Für die Reflexion ist dieses Objekt dann ungefähr so real wie Half-Life 3.

Das führt zu den bekannten Effekten:


  • Objekte verschwinden plötzlich aus Spiegelungen

  • Reflexionen brechen sichtbar ab

  • Wasserflächen verhalten sich merkwürdig

  • glänzende Oberflächen wirken künstlich


Wer einmal darauf aufmerksam geworden ist, entdeckt diese Tricks plötzlich überall. Danach geht es einem ungefähr wie mit einem Pixelfehler auf dem Monitor: Man hätte lieber nie davon erfahren.

Raytracing interessiert das dagegen überhaupt nicht, der Lichtstrahl fragt nicht höflich nach, was gerade im Sichtfeld der Kamera liegt. Er verfolgt die komplette Szene. Befindet sich ein Objekt hinter dem Spieler, hinter der Kamera oder irgendwo außerhalb des Bildschirms, kann es trotzdem korrekt in einer Reflexion auftauchen.

Genau deshalb gehören echte Raytracing-Reflexionen zu den sichtbarsten Qualitätsunterschieden moderner Grafik - Screen Space Reflektionen spiegeln die Welt. Raytracing weiß, dass die Welt auch hinter deinem Rücken noch existiert.


Die Grafikkarte braucht keine Revolution, nur Verstärkung


Trotz aller Fortschritte wird Raytracing die klassische Rasterisierung aber nicht von heute auf morgen ablösen.

Zumindest nicht, solange Grafikkarten noch für normale Menschen und nicht ausschließlich für Scheichs, Oligarchen und Lottogewinner entwickelt werden.

Wesentlich wahrscheinlicher ist ein hybrider Ansatz.

Genau in diese Richtung bewegt sich die gesamte Branche bereits heute.

Die Geometrie eines Spiels, also Charaktere, Umgebungen und Objekte, wird weiterhin klassisch gerastert. Das ist schnell, effizient und funktioniert hervorragend. Die Beleuchtung, Schatten, Reflexionen und andere lichtbasierte Effekte werden dagegen zunehmend über Raytracing berechnet.

Das ist im Grunde der Sweet Spot aus beiden Welten.

Die Rasterisierung übernimmt weiterhin die Aufgaben, die sie seit Jahrzehnten hervorragend erledigt. Raytracing kümmert sich um die Bereiche, in denen klassische Grafiktricks langsam an ihre Grenzen stoßen.


Rasterisierung baut die Bühne.

Raytracing macht das Licht.

KI räumt hinterher auf und behauptet, sie hätte alles alleine gemacht

Apropos KI:


Project Amethyst: Das womöglich wichtigste Next-Gen-Projekt überhaupt


Während sich große Teile der Gaming-Community bereits darauf vorbereiten, die nächsten drei Jahre über Compute Units, TFLOPS und "welche Konsole hat den längeren Datenblatt-Balken" zu diskutieren, läuft im Hintergrund ein vermutlich deutlich wichtigeres Projekt.

Project Amethyst.



Hinter dem eher esoterisch klingenden Namen verbirgt sich eine offiziell angekündigte Zusammenarbeit zwischen Sony und AMD im Bereich Machine Learning, KI-Beschleunigung und zukünftiger Rendering-Technologien. Erste Ergebnisse sieht man bereits in Form von PSSR und FSR4.

Und genau hier könnte der eigentliche Generationssprung stattfinden.

Denn betrachtet man die aktuellen Leaks, fallen zwei Dinge auf.

Erstens: Sowohl Sony als auch Microsoft setzen offensichtlich weiterhin auf AMD-Technologie.

Zweitens: Beide Unternehmen scheinen massiv auf KI-Beschleunigung und moderne Rendering-Verfahren zu setzen.


Project Amethyst betrifft zwar offiziell die Zusammenarbeit zwischen Sony und AMD, aber niemand sollte daraus schließen, Microsoft würde beim Thema KI tatenlos danebenstehen und zuschauen.

Schließlich entwickelt AMD die zugrundeliegenden Technologien für beide Plattformen.

Wenn AMD Fortschritte bei Machine Learning, Raytracing-Beschleunigung oder neuen Rekonstruktionsverfahren erzielt, werden große Teile dieser Entwicklungen früher oder später zwangsläufig auch bei Microsoft landen.

Der eigentliche Wettbewerb könnte daher lauten: Wer nutzt dieselbe Hardware intelligenter?


Warum KI in Zukunft wichtiger sein könnte als rohe Rechenleistung


Der Begriff KI wird inzwischen so inflationär verwendet, dass viele Menschen automatisch abschalten, sobald er fällt.

In diesem Fall lohnt es sich allerdings hinzusehen, denn moderne KI-Systeme haben mit Chatbots nur sehr wenig gemeinsam.

Innerhalb einer Spielkonsole können Machine-Learning-Systeme völlig andere Aufgaben übernehmen. Beispielsweise beim sogenannten Upscaling.

Dabei wird ein Spiel intern in einer geringeren Auflösung berechnet und anschließend durch KI auf eine höhere Zielauflösung rekonstruiert.

Der Vorteil:

Die GPU muss deutlich weniger Arbeit verrichten.

Der Spieler erhält trotzdem ein Bild, das häufig erstaunlich nah an nativer Auflösung liegt.

Ein ähnlicher Ansatz wird bereits heute bei Technologien wie DLSS, XeSS, PSSR oder FSR verfolgt.

Das bedeutet allerdings auch:

2027 könnte ein wesentlicher Teil dessen, was wir als "Grafikleistung" wahrnehmen, gar nicht mehr direkt von der GPU stammen.

Die Konsole berechnet das Bild nicht mehr vollständig, sie rekonstruiert es.

Und genau deshalb wird eine NPU möglicherweise zu einer der wichtigsten Komponenten einer zukünftigen Konsole.


Die NPU: Das neue Kraftwerk neben CPU und GPU


Bei den Leaks zur Xbox Magnus taucht erstmals sehr prominent eine dedizierte NPU auf.

NPU steht hier für Neural Processing Unit.

Vereinfacht gesagt handelt es sich dabei um spezialisierte Hardware für Machine-Learning-Berechnungen. Man kann sich eine NPU wie einen zusätzlichen Prozessor vorstellen, der ausschließlich für KI-Aufgaben entwickelt wurde: Während die CPU denkt und die GPU zeichnet, "lernt" die NPU.

Mit einer ausreichend leistungsfähigen NPU könnten zukünftige Konsolen beispielsweise:


  • Bilder rekonstruieren

  • zusätzliche Frames erzeugen

  • Gesichtsanimationen verbessern

  • NPCs dynamischer steuern

  • Sprachmodelle lokal ausführen

  • komplexere Simulationen berechnen


Auffällig ist, dass die bislang bekannten Magnus-Leaks eine dedizierte NPU mit bis zu 110 TOPS explizit aufführen, während vergleichbare Angaben bei der PS6 Orion bislang fehlen. Daraus lässt sich allerdings nicht ableiten, dass Sony auf KI-Hardware verzichtet. Vielmehr könnte es sich um einen Unterschied in der Dokumentation der geleakten Spezifikationen handeln. Angesichts von Sonys offizieller Zusammenarbeit mit AMD im Rahmen von Project Amethyst sowie der bereits heute eingesetzten KI-Technologien wie PSSR erscheint es sogar eher unwahrscheinlich, dass die PlayStation 6 vollständig ohne spezialisierte KI-Beschleunigung entwickelt wird. Die eigentliche Frage dürfte daher weniger lauten, ob Sony KI-Hardware integriert, sondern vielmehr, wie sichtbar Sony diese Komponenten im Vergleich zu Microsoft positionieren wird.



KI NPCs - „Hallo Fremder.“ Zum letzten Mal.


Eine der spannendsten Folgen der neuen KI-Hardware könnte allerdings gar nichts mit Grafik zu tun haben. Denn während aktuell viel über Upscaling, Frame Generation und Raytracing diskutiert wird, experimentieren Entwickler und Modder längst mit einer ganz anderen Idee: Generativer KI für Spielinhalte.

Wer sich in den letzten Jahren mit der Modding-Szene von Skyrim beschäftigt hat, ist vermutlich schon über Projekte gestolpert, bei denen sich NPCs frei mit dem Spieler unterhalten können. Statt nur drei vorgefertigte Dialogoptionen anzubieten, analysiert ein Sprachmodell die Eingabe des Spielers, generiert eine Antwort in Echtzeit und spricht diese sogar mit einer künstlich erzeugten Stimme aus.

Das Ergebnis ist manchmal beeindruckend.

Manchmal skurril.

Und gelegentlich ungefähr so glaubwürdig wie ein Händler, der einem in Weißlauf erzählen möchte, dass Drachen etwas völlig Neues seien.

Trotzdem zeigen diese Projekte eindrucksvoll, wohin die Reise gehen könnte.

Bisher laufen solche Systeme fast ausschließlich auf leistungsfähigen PCs oder über Cloud-Dienste. Der Grund ist simpel: Sprachmodelle benötigen enorme Rechenressourcen. Genau hier könnten die NPU-Beschleuniger der nächsten Konsolengeneration interessant werden.

Statt KI ausschließlich für bessere Grafik einzusetzen, könnten zukünftige Spiele generative Systeme verwenden für:


  • dynamische Dialoge

  • individuell reagierende NPCs

  • prozedural erzeugte Quests

  • situative Sprachausgabe

  • glaubwürdigere Begleiter

  • lebendigere Spielwelten



Plötzlich müsste ein Dorfbewohner nicht mehr aus fünf vorgefertigten Dialogzeilen bestehen. Er könnte tatsächlich auf Dinge reagieren, die der Spieler getan hat, Fragen beantworten oder sogar eigene Geschichten erzählen.

Natürlich stehen wir von einer solchen Zukunft noch ein gutes Stück entfernt. Allein Themen wie Speicherbedarf, Qualitätssicherung und die Kontrolle generierter Inhalte sorgen aktuell noch für reichlich Kopfschmerzen in der Entwicklung.

Die Hardware der nächsten Generation könnte jedoch erstmals stark genug sein, um solche Systeme nicht nur in Mod-Projekten und Tech-Demos zu zeigen, sondern in kommerziellen Spielen einzusetzen.




Die-Flächen: Wo Leistung auf die Buchhaltung trifft


Bei Hardware-Leaks konzentriert sich die Aufmerksamkeit fast immer auf die spektakulären Zahlen. Wie viele Compute Units? Wie viele Teraflops? Wie viel Speicher? Wie hoch die Taktrate?

Das ist verständlich. Eine Zahl wie "68 RDNA 5 CUs" klingt schließlich deutlich aufregender als ein Gespräch über Produktionskosten.

Für die Finanzabteilungen von Sony und Microsoft sieht die Welt allerdings etwas anders aus.

Dort lautet die entscheidende Frage nicht:

"Wie schnell ist die Konsole?"

Sondern:

"Was kostet jede einzelne Konsole, die vom Band fällt?"


Denn die schnellste Konsole der Welt ist aus Unternehmenssicht nur bedingt hilfreich, wenn jeder Verkauf ungefähr so profitabel ist wie ein Feuerwerk aus Banknoten.


Silizium ist die eigentliche Währung der Halbleiterindustrie


Ein moderner Prozessor entsteht nicht aus Magie, Marketing oder den Tränen von Grafikprogrammierern.

Er entsteht aus Silizium und Silizium ist teuer.

Vor allem dann, wenn man sich den modernsten Fertigungsprozess der Welt sichern möchte.

Je größer ein Chip wird, desto weniger Einheiten passen auf einen Wafer. Ein Wafer ist vereinfacht gesagt die große Siliziumscheibe, aus der später die einzelnen Prozessoren ausgeschnitten werden.



PlayStation 5

  • ca. 300 mm²

  • TSMC N7


PlayStation 6 Orion

  • ca. 280 mm²

  • TSMC 3 nm


Xbox Magnus

  • ca. 408 mm²

  • Chiplet Design




Hier beginnt die Mathematik, die Controller regelmäßig nachts wach hält.

Denn größere Chips bedeuten:


  • weniger Chips pro Wafer

  • höheres Risiko für Fertigungsfehler

  • geringere Ausbeute

  • höhere Kosten pro funktionierender Einheit


Man könnte sagen:

Wafer-Fläche ist der Berliner Wohnungsmarkt der Halbleiterindustrie: selten, teuer und ständig überbucht.


Blick auf einen Wafer von AMD
Blick auf einen Wafer von AMD

Warum ein größerer Chip automatisch riskanter wird


Ein Fertigungsfehler kann auf einem Chip praktisch überall auftreten.

Bei einem kleinen Chip ist die Wahrscheinlichkeit geringer, dass genau dieser Defekt den fertigen Prozessor unbrauchbar macht.

Bei einem riesigen Chip steigt das Risiko hingegen deutlich an.

Das ist einer der Gründe, warum Ingenieure seit Jahrzehnten versuchen, möglichst viel Leistung auf möglichst wenig Fläche unterzubringen.

Die wahre Kunst moderner Chipentwicklung besteht nicht darin, einen riesigen Chip zu bauen.

Die wahre Kunst besteht darin, einen kleineren Chip zu bauen, der sich verhält wie ein größerer. Die wirklich guten Ingenieure schaffen es, dieselbe Leistung wieder günstiger zu machen.


Die Geister der Konsolenvergangenheit


Wer länger als zwei Konsolengenerationen dabei ist, erkennt hier eine vertraute Strategie.

Sony war historisch oft dann besonders erfolgreich, wenn das Unternehmen den sogenannten Sweet Spot gefunden hat.

Genau den Punkt, an dem Leistung, Effizienz und Preis in einem sinnvollen Verhältnis stehen.

Die PS5 war dafür das perfekte Beispiel.

Microsoft entwickelte die Xbox Series X als stärkere Konsole mit größerem Chip.

Sony entwickelte die Konsole, die sich anschließend deutlich besser verkaufte.

Das sind nicht zwangsläufig dieselben Dinge.

Sony fragt: Wie bauen wir die effizienteste Plattform?

Microsoft fragt: Wie bauen wir die stärkste Plattform?

Und irgendwo sitzt vermutlich ein Entwickler bei AMD, schaut auf beide Lastenhefte und fragt sich, ob das alles wirklich vor Freitag fertig werden muss.


Sony sucht wieder den Sweet Spot


Genau deshalb ist die geleakte Größe der PS6-Orion-APU so interessant.

Mit etwa 280 mm² wäre sie trotz deutlich leistungsfähigerer Hardware sogar etwas kleiner als die ursprüngliche PS5-APU.

Auf den ersten Blick klingt das widersprüchlich.

Mehr Leistung, mehr Speicherbandbreite, bessere Raytracing-Hardware.

Und trotzdem keine gigantische Chipfläche?

Die Erklärung heißt Fertigungsnode.


PS5 Pro Board
PS5 Pro Board

Durch den Wechsel vom alten 7-nm-Prozess auf moderne 3-nm-Technologie können deutlich mehr Transistoren auf derselben Fläche untergebracht werden.

Die eigentliche Geschichte lautet daher nicht: Sony baut einen kleineren Chip, sondern Sony baut möglicherweise einen erheblich leistungsfähigeren Chip, ohne dass dieser wesentlich größer werden muss.

Jeder eingesparte Quadratmillimeter Silizium kann sich am Ende auf Millionen produzierte Einheiten auswirken.



Microsoft aktiviert den Brute-Force-Modus


Der Magnus-Leak zeichnet ein vertrautes Bild. Während Orion nach einem effizienten, kalkulierten Design aussieht, wirkt Magnus wie Microsofts klassische Antwort auf die Frage:

„Wie viel Leistung wollen wir?“ „Ja.“

Mit rund 408 mm² Chipfläche, mehr Compute Units, mehr Speicher, mehr Cache und einer dedizierten NPU folgt Magnus exakt dem Muster, das wir bereits von Xbox One X und Xbox Series X kennen: maximale Hardware zuerst, alles andere später.

Das ist technisch beeindruckend und liefert Microsoft zuverlässig Material für den inzwischen traditionellen Slogan:

„Most Powerful Xbox Ever.“


Xbox Series X Board
Xbox Series X Board

Das Problem daran ist nur, dass sich der Titel „stärkste Konsole“ historisch nicht immer besonders gut mit dem Titel „meistverkaufte Konsole“ verstanden hat.


Chiplets könnten Microsoft retten


Allerdings gibt es bei Magnus einen wichtigen Unterschied, das geleakte Design deutet auf ein Chiplet-Konzept hin und Chiplets verändern die klassische Kostenrechnung erheblich.

Statt einen riesigen monolithischen Monsterchip zu produzieren, werden mehrere kleinere Dies miteinander kombiniert.

AMD hat diesen Ansatz im PC-Markt praktisch salonfähig gemacht.

Ryzen, Threadripper und Epyc wären ohne Chiplets heute kaum vorstellbar.

Kleinere Chipbereiche lassen sich oft deutlich effizienter fertigen, man verteilt das Risiko und verbessert die Ausbeute.

Statt alle Eier in einen riesigen Siliziumkorb zu legen, verteilt man sie auf mehrere kleinere Körbe. Für die Eier ist das angenehmer. Für die Buchhaltung meistens auch.




Chiplet vs Monolith



Monolithisches Design (Orion)


Bei einem monolithischen Chip sitzen CPU, GPU, Cache, Speichercontroller und weitere Komponenten auf einem einzigen Stück Silizium.

Vorteile:

  • kürzere Kommunikationswege

  • geringere Latenzen

  • einfacheres Hardwaredesign

  • effizienter bei kleineren Chips

Nachteile:

  • größere Chips werden schnell teuer

  • Fertigungsfehler können den gesamten Chip unbrauchbar machen

  • weniger flexibel für spätere Varianten


Chiplet-Design (Magnus)


Beim Chiplet-Ansatz wird die Hardware auf mehrere kleinere Dies aufgeteilt, die anschließend gemeinsam arbeiten.

Vorteile:

  • bessere Ausbeute in der Fertigung

  • flexiblere Skalierung

  • einfachere Entwicklung unterschiedlicher Leistungsstufen

  • wirtschaftlicher bei sehr großen Designs

Nachteile:

  • höhere Komplexität

  • mehr Aufwand bei der Kommunikation zwischen den Chiplets

  • potenziell höhere Latenzen


Sony baut offenbar ein sehr effizientes Einfamilienhaus auf einem kleineren Grundstück

Microsoft baut ein Gewerbegebiet, kann dafür aber einfach erweitern oder abreißen.






Kleiner Ausflug zum Ende der Disc. Diesmal wirklich?


Kommen wir zum vermutlich emotionalsten Thema der gesamten Next-Gen-Diskussion.

Dem Laufwerk oder besser gesagt: Dem baldigen Fehlen desselben.

Denn während die Branche bereits seit Jahren über eine digitale Zukunft spricht, scheint die nächste Konsolengeneration tatsächlich der Punkt zu sein, an dem die physische Disc endgültig ins Abseits geraten könnte. Sowohl die PS6, also auch der PS6-Handheld sind vollständig digital ausgerichtet.

Wenn über den Wegfall physischer Datenträger diskutiert wird, konzentriert sich die Debatte häufig auf die Hardware. Tatsächlich ist das Laufwerk aber nur die sichtbare Spitze des Eisbergs. Die eigentliche Veränderung betrifft den gesamten Spielemarkt, denn mit der Disc verschwindet nicht nur ein Datenträger. Es verschwindet ein Stück Wettbewerb.



Die Disc war nie einfach nur ein Stück Plastik mit Spieldaten darauf. Sie war Eigentumsnachweis, Gebrauchtspiel, Sammlerstück, Geschenk und nicht zuletzt ein wichtiger Preisregulator.

Wer heute ein Spiel kaufen möchte, kann zwischen PlayStation Store, Retail-Version, Sonderangebot, Preisvergleich oder Gebrauchtmarkt wählen. Genau dieser Wettbewerb sorgt dafür, dass Preise unter Druck geraten und nicht jeder Kauf zum Vollpreis erfolgt.

Verschwindet die Disc, verschwindet ein Teil dieses Wettbewerbs gleich mit und Wettbewerb ist bekanntlich eine fantastische Sache. Zumindest für Kunden. Nicht zwingend für die Menschen, die den Preis festlegen. In einer vollständig digitalen Zukunft verändert sich dieses Kräfteverhältnis.

Plötzlich kontrolliert der Plattformbetreiber nicht nur die Hardware, sondern auch den Vertriebsweg, im Extremfall existiert nur noch ein einziger Marktplatz.

Das bedeutet weniger Konkurrenz und weniger Konkurrenz führt selten dazu, dass Unternehmen plötzlich aus reiner Nächstenliebe günstiger werden.


Warum Microsoft plötzlich eine Steilvorlage bekommt


Da Sony bei der PS6 tatsächlich konsequent auf Discs verzichten wird, könnte sich für Microsoft eine unerwartete Chance ergeben. Nicht unbedingt, weil die nächste Xbox zwingend ein Laufwerk besitzen muss, sondern weil Microsoft den Übergang für bestehende Spieler deutlich sanfter gestalten könnte.

Eine denkbare Lösung wäre, die Disc künftig nur noch als Eigentumsnachweis zu verwenden. Nach einer einmaligen Verifizierung könnte das Spiel dauerhaft mit dem Xbox-Konto verknüpft und anschließend digital heruntergeladen werden. Die Disc hätte ihren Job erledigt und dürfte anschließend ihren Ruhestand im Regal antreten. So richtig offiziell bestätigt ist ein solcher Ansatz bislang nicht, technisch wäre er jedoch durchaus und wird bei Xbox wie man lesen konnte ganz offensichtlich angeregt diskutiert. Schließlich kontrolliert Microsoft sowohl die Hardware als auch die gesamte Kontoinfrastruktur.

Die Diskussion um das Laufwerk wird deshalb vermutlich deutlich wichtiger werden, denn hier geht es nicht um ein paar zusätzliche Bilder pro Sekunde, sondern um Besitz, Weiterverkauf, Preisgestaltung, Sammlungen und die grundsätzliche Frage, wie Spieler in Zukunft überhaupt an ihre Spiele kommen.


Raytracing kann man benchmarken. Das Vertrauen von Millionen Spielern eher nicht.


Die Disc ist tot. Lang lebe der Key.


Genau an dieser Stelle entsteht eine spannende Frage. Wenn die Disc verschwindet, was ersetzt sie? Eine denkbare Lösung wären digitale Aktivierungsschlüssel, im PC-Markt ist dieses Modell längst etabliert: Niemand muss Steam-Spiele direkt bei Valve kaufen.

Spieler können ihre Keys bei unterschiedlichsten Händlern erwerben und anschließend im eigenen Steam-Konto aktivieren.

Dadurch entsteht weiterhin Preiswettbewerb, obwohl der eigentliche Vertrieb digital bleibt.

Die Auswahl des Anbieters verbleibt jedoch beim Kunden.

Sollte Sony eine vollständig digitale PlayStation 6 veröffentlichen, wäre ein ähnliches Modell denkbar.

Der lokale Elektronikmarkt wird dann statt einer Disc schlicht einen Download-Code verkaufen.


Die Zukunft passt nicht ins Regal


So bequem eine vollständig digitale Zukunft auch sein mag, sie hat einen Haken. Und zwar keinen kleinen. Denn mit der Disc verschwindet nicht nur ein Stück Plastik aus dem Wohnzimmer. Es verschwindet möglicherweise ein ganzes Stück Eigentum.

Heute kann ein Spieler ein Spiel kaufen, durchspielen, verleihen, tauschen oder weiterverkaufen. Das Spiel gehört ihm. Zumindest so sehr, wie man in Zeiten von Online-Aktivierungen und Day-One-Patches überhaupt noch von Besitz sprechen kann.

In einer vollständig digitalen Zukunft wird daraus zunehmend eine Lizenz.

Und Lizenzen haben die unangenehme Eigenschaft, dass sie sich oft eher wie ein Langzeitmietvertrag als wie Eigentum anfühlen.



Noch deutlicher wird die Situation bei langfristigen Sammlungen.

Viele Spieler besitzen heute Regale voller PlayStation-, Nintendo- oder Xbox-Spiele.

Diese Sammlung hat einen materiellen Wert. Man kann sie anfassen, präsentieren, verkaufen.

Und hier reden wir noch nicht einmal darüber, wie wir Spiele als Kulturgut zukünftig für die Nachwelt konservieren möchten.





Die PS6-Handheld:

Während Microsoft Compute Units zählt, baut Sony vielleicht ein Ökosystem


Die PSP war ein Erfolg. Die Vita war technisch ihrer Zeit voraus und trotzdem verabschiedete Sony sie mit der emotionalen Wärme einer automatisierten Support-Mail. Jetzt scheint ein echter Nachfolger bevorzustehen.


Canis im Überblick


Laut Leaks:

  • 135 mm² Die

  • TSMC 3 nm

  • 4 Zen-6c-Kerne

  • 2 Zen-6-LP-Kerne

  • 16 RDNA-5-CUs

  • LPDDR5X-Speicher

  • bis zu 48 GB RAM

  • Dock-Modus


Der Handheld soll nicht als Streaming-Gerät funktioniere, er soll Spiele lokal ausführen.


Der PS5-Energiesparmodus: Sonys Trojanisches Stromsparpferd


Hier wird es spannend.

Sony hat auf der PS5 bereits einen Power-Saver-Modus eingeführt, bei dem Entwickler ihre Spiele für deutlich reduzierte Hardware-Ressourcen anpassen können. Beobachter und einige Berichte sehen darin einen möglichen Vorbereitungsschritt für einen zukünftigen PlayStation-Handheld.

Wichtig: Das ist derzeit Spekulation und keine bestätigte Sony-Aussage.

Die Theorie klingt allerdings plausibel.

Denn genau dieselben Herausforderungen treten bei einem Handheld auf:


  • weniger Stromverbrauch

  • geringere Bandbreite

  • kleinere Kühlung

  • niedrigere GPU-Taktraten


Wenn Entwickler heute lernen, ihre Spiele auf ein reduziertes PS5-Profil zu skalieren, profitieren potenziell auch zukünftige mobile Systeme davon.

Sony könnte bereits heute die Grundlagen für den PS6-Handheld schaffen.

Ohne überhaupt das Wort "Handheld" auszusprechen. Dafür spricht auch, dass sie den Power Saver Modus bis zum Software Development Kit 1.0 zurück angepasst haben. So kann das theoretisch jeder Entwickler seit dem Release der PS5 in sein Spiel einfügen, ohne Anpassungen auf das Featureset einer neueren Entwicklungsumgebung vornehmen zu müssen. Das ist etwas, dass Sony nicht einmal für PSSR gemacht hat.


Die Vita hat angerufen. Sie möchte eine zweite Chance


Und genau hier wird offensichtlich, was Sony vermutlich plant.

Canis soll höchstwahrscheinlich keine "Mini-PS6" sein, Canis soll eine skalierte PS6 sein. Die Architektur ist identisch: Shader, APIs, Featureset, Raytracing Modell, KI Technologien. Für Entwickler bedeutet das, statt eine neue Plattform zu unterstützen, müssen sie primär Skalierungsprofile erstellen. Ganz ähnlich wie heute bereits zwischen Steam Deck, Mittelklasse-PC und High-End-PC.


Canis dürfte vermutlich auf ungefähr 20 bis 30 % der Rasterleistung einer PS6 Orion landen, was für Full HD, das 25% von 4K entspricht, absolut ausreichen dürfte. Für den eventuellen Dockmodus kann man dann einfach deutlich aggressiveres Upscaling nutzen.


Man könnte sogar argumentieren, dass Sony damit endlich das verwirklicht, was PSP und Vita nie vollständig erreichen konnten. Die PSP und die Vita waren tragbare Konsole mit eigener Architektur.

Canis wäre dagegen möglicherweise eine mobile Erweiterung der eigentlichen Plattform. Das ist ein fundamentaler Unterschied. Erinnert sich noch jemand an die PlayStation Vita TV? Je nachdem wie sich die Preise für Komponenten weiter entwickeln, hat Sony mit Canis bereits einen Chip für eine kostengünstige PS6 Version S. Das wäre eine gute Möglichkeit für einen günstigen Einstieg in das PS6 Ökosystem, vor allem, wenn die Preise in der RAMpokalypse noch weiter steigen. Und selbstverständlich lassen sich darüber auch PS5 und PS4 Titel abspielen.





Fazit: Die nächste Generation wird kompliziert. Das ist eine gute Nachricht.



Wenn die aktuellen Leaks und Informationen auch nur halbwegs zutreffen, steht uns keine gewöhnliche Konsolengeneration bevor.

Die spannendste Entwicklung ist dabei nicht die Frage, ob Orion am Ende 54 Compute Units besitzt oder Magnus 68. Sie liegt auch nicht darin, ob Raytracing nun sechs- oder zwölfmal schneller wird als auf einer PS5.

Der eigentliche Umbruch besteht darin, dass die klassischen Grenzen zwischen Heimkonsole, Handheld, KI-Beschleuniger, Raytracing-Hardware, Upscaling-Technologien und digitalen Ökosystemen zunehmend verschwimmen.

Sony scheint mit der PS6 erneut den Weg zu gehen, der bereits die PS4 erfolgreich gemacht hat: effizient, wirtschaftlich und auf einen technischen Sweet Spot optimiert. Microsoft dagegen bleibt seiner Tradition treu und scheint erneut die Frage zu stellen, wie viel zusätzliche Leistung man theoretisch noch auf ein Stück Silizium stapeln kann, bevor die Buchhaltung nervös wird.

Mit Canis könnte gleichzeitig Sonys erster echter Handheld seit der Vita entstehen. Kein Streaming-Zubehör, keine Remote-Play-Erweiterung, sondern möglicherweise eine tatsächlich mobile PlayStation 6.

Und während Spieler noch darüber diskutieren, welche Konsole mehr TFLOPS besitzt, arbeiten AMD, Sony und Microsoft bereits an einer Zukunft, in der ein wachsender Teil jedes Bildes von KI rekonstruiert wird, Raytracing zunehmend klassische Rendering-Techniken ersetzt und Architekturen aus Gaming, HPC und Machine Learning miteinander verschmelzen.


Sony baut möglicherweise die vernünftigste Konsole. Microsoft möglicherweise die größte. AMD versucht beides gleichzeitig. Und irgendwo dazwischen verschwindet die Disc, die KI übernimmt das Rendering und plötzlich vermisst jeder die Zeit, in der Konsolenvergleiche noch einfach waren.


Inflation, Wechselkurse, Fertigungskosten, Handelskonflikte, Speicherpreise und die allgemeine Wirtschaftslage machen Preisprognosen derzeit ungefähr so zuverlässig wie Wettervorhersagen für den PS6-Launch im Jahr 2027 oder 2028.

Trotzdem lassen sich aus den geleakten Designs einige interessante Rückschlüsse ziehen.

Orion dürfte aus rein technischer Sicht zunächst das günstigere Design sein, Magnus dafür mehr Reserven bei GPU-Leistung, Speicher und KI-Beschleunigung besitzen.

Das muss nicht zwangsläufig bedeuten, dass die Xbox teurer wird als die PlayStation.

Microsoft hat in der Vergangenheit mehrfach gezeigt, dass man bereit ist, Hardware zeitweise mit geringen Margen oder sogar Verlust zu verkaufen, um Marktanteile zu gewinnen.


Allerdings: Sollte Canis tatsächlich das leisten, was die aktuellen Leaks andeuten, könnte der Handheld nicht einfach ein Zubehör für die PS6 werden. Er könnte der Grund werden, warum sich viele Spieler überhaupt für die PS6 entscheiden. Denn während Microsoft möglicherweise die stärkere Konsole baut, könnte Sony die bequemere Plattform bauen. Und die Geschichte der Unterhaltungselektronik zeigt erstaunlich oft: Bequemlichkeit schlägt Datenblatt. Man frage nur Netflix, Spotify oder Nintendo.

4 Kommentare

Mit 0 von 5 Sternen bewertet.
Noch keine Ratings

Rating hinzufügen
Taunustiger
09. Aug.

Das ist ein sehr ausführlicher und informativer Artikel, prima.


Bearbeitet
Gefällt mir
John
John
09. Aug.
Antwort an

Wir werden dazu die Tage noch einen Podcast machen, falls Dir dazu ne Frage einfällt: Immer her damit :)

Gefällt mir

Ric Mastro
Ric Mastro
07. Aug.
Mit 5 von 5 Sternen bewertet.

Ein kurzer Exkurs in die Zukunft. Sehr interessant. Die Frage ist, werde ich sagen: "Wow! Die Technik bringt das operative Gaming auf ein anderes Level" Oder "Früher war Gaming irgendwie besser" aber meine Meinung ist natürlich beeinflusst, da ich zu denen gehört habe die noch in die N64 Cartridge gepustet haben.

Gefällt mir
John
John
07. Aug.
Antwort an

Das ist tatsächlich eine gute Frage!


Was man mit Sicherheit sagen kann: Crossgentitel haben mehr Möglichkeiten zu glänzen. Der RT Part ist so mächtig im Vergleich zur Vorgänger Generation, dass man da einfach die Regler nach rechts drehen kann. RT Reflections und RT Global Illumination bedeutet auch weniger Aufwand im Vergleich zu den Screen Space Varianten, es kann also mehr Zeit in die Titel gesteckt werden - das macht noch nicht automatisch bessere Games, ist aber sicher ne Chance für kleinere Teams. Was wir brauchen ist auf jeden Fall ein Shift Weg von nur AAA und Indie und hin zu ambitionierten Indie Titeln mit mehr funding. So wie zuletzt in der PS360 Generation. Da liegt die Kreativität und auch ein…


Bearbeitet
Gefällt mir
bottom of page