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Helldivers 2 - Die Evakuierung ist optional

vor 3 Tagen
30 Min. Lesezeit

Aktualisiert: vor 9 Stunden

Eine Liebeserklärung an gelenkte Demokratie oder Warum ich nach über zwei Jahren immer noch für Über-Erde brenne



In der Galaxie von Über-Erde ist am 26.Oktober Liberty Day - Tag der Freiheit.

Für mich ist das der Anlass, über meine besondere Verbindung zu Helldivers 2 zu schreiben.

Das Ganze ist bewusst kein Test im klassischen Sinne, sondern eine Mischung aus Liebesbrief, Status quo und Übersicht für Interessierte. Dafür hole ich heute ein bisschen weiter aus und nehme euch ein Stück weit mit durch meine bisherige Reise.

Helldivers 2 ist ein kooperativer Third-Person-Shooter von Arrowhead Game Studios, in dem bis zu vier Spieler als Elitesoldaten von Über-Erde einen galaktischen Krieg bestreiten.

Auf feindlichen Planeten erfüllen sie Missionen, sichern Ressourcen, zerstören feindliche Stellungen und tragen gemeinsam zum Verlauf einer fortlaufenden Community-Kampagne bei. Gleichzeitig präsentiert das Spiel mit einem Augenzwinkern eine satirische Version einer militärischen Supermacht, die Freiheit, Demokratie und Orbitalbombardements praktisch als Synonyme betrachtet. Genau wie Starship Troopers funktioniert Helldivers 2 deshalb auf zwei Ebenen gleichzeitig. Auf der Oberfläche ist es ein spektakulärer Science-Fiction-Krieg voller Heldentaten, Opferbereitschaft und gigantischer Schlachten. Direkt darunter läuft jedoch eine permanente Satire über Militarismus, Kriegspropaganda und die Vorstellung, komplexe Probleme ließen sich durch ausreichend große Explosionen lösen.


Dabei kämpfen Helldiver gegen drei grundverschiedene Fraktionen: die insektoiden Terminiden, die mit schierer Masse und aggressiven Angriffswellen überrennen, die schwer bewaffneten Roboter der Automatons, die auf Panzerung, Raketen und überwältigende Feuerkraft setzen, sowie die technologisch überlegenen Illuminaten, deren Energieschilde, Psi-Technologie und verstörende Mutationen völlig andere Taktiken erfordern.


Das Herzstück des Spiels ist das Stratagem-System. Per Eingabecode können Spieler Luftschläge, Orbitalkanonen, Geschütztürme, Fahrzeuge, Nachschubkapseln und schwere Unterstützungswaffen anfordern. Gleichzeitig sorgen vollständiges Friendly Fire, Physiksysteme und unvorhersehbare Spielsituationen dafür, dass selbst perfekt geplante Einsätze innerhalb weniger Sekunden im demokratischen Chaos enden können. Was als präzise Spezialoperation beginnt, endet nicht selten als Untersuchungsbericht für die Personalabteilung von Über-Erde.


Zu den wichtigsten Bestandteilen gehören:


  • Koop-Gameplay für bis zu vier Spieler

  • Der fortlaufende Galaktische Krieg mit Community-Zielen

  • Hunderte Waffen-, Rüstungs- und Loadout-Kombinationen

  • Stratagems wie Luftschläge, Fahrzeuge und Orbitalschläge

  • Charakter-, Waffen- und Schiffsfortschritt

  • Warbonds statt klassischer Battle-Pässe

  • Vollständiges Friendly Fire und physikbasierte Spielsysteme

  • Eine satirische Spielwelt voller Propaganda, Patriotismus und fragwürdiger demokratischer Lösungsansätze


Kurz gesagt: Helldivers 2 ist eine Mischung aus Koop-Shooter, galaktischer Kriegssimulation und satirischer Militärparodie, bei der Teamwork, Improvisation und spektakuläre Fehlentscheidungen oft wichtiger sind als perfekte Treffsicherheit.


Viele Live-Service-Spiele schaffen es bereits nach 30 Stunden oder weniger, sich wie ein Zweitjob mit kosmetischem Bonusprogramm anzufühlen. Man meldet sich an, sammelt Aufgaben ein, klickt sich durch fünf Menüs und arbeitet anschließend eine Fortschrittsliste ab, die aussieht, als hätte jemand ein Mobile Game mit einer Steuererklärung gekreuzt.


Helldivers 2 erinnert mich dagegen auf die beste Art an die PS360-Ära. An eine Zeit, in der man sich nicht einloggte, weil irgendein Battle Pass auslief oder ein Community Manager mit vorgehaltener Nerf-Pistole auf einen Countdown zeigte.

Man loggte sich ein, weil Freunde online waren.

Mehr nicht.

Gemeinsam kämpfen. Gemeinsam lachen. Gemeinsam scheitern. Und im Falle von Helldivers 2 gemeinsam feststellen, dass der Orbitalschlag "möglicherweise" doch etwas näher eingeschlagen ist als geplant.


Man muss sich nur einen typischen Abend ansehen. Eigentlich hat man sich für zwei Missionen verabredet. Zwei. Missionen.


„Komm, eine kurze Runde noch.“ - Direkt der größte Betrug der Videospielgeschichte.

Nach dem letzten Zug in Civilization, dem letzten Match in Rocket League und dem Versprechen, in Factorio nur noch schnell eine Kleinigkeit umzubauen.


Ich habe jetzt knapp 700 Stunden auf PlayStation und PC investiert (je nachdem, ob man die Zeit im Menü mitzählt, in der ich das zwanzigste Mal diese eine Waffe zum Funktionieren kriegen will). Warum das selbst nach hunderten Stunden noch funktioniert, lässt sich an einer einzelnen Mechanik nicht festmachen. Es liegt am Chaos. An der Zusammenarbeit. An einem Krieg, der weiterläuft, ohne das Privatleben gleich in einen Schichtplan zu verwandeln. Und an einer ziemlich positiven Community, die aus Niederlagen Mythen, aus Fehlern Running Gags und aus aussichtslosen Missionen Erinnerungen macht.


Ein Team - eine Mission - viele spontan ent- und verworfene Pläne
Ein Team - eine Mission - viele spontan ent- und verworfene Pläne

Die fünf Phasen eines Helldivers


Es gibt in Helldivers 2 kein offizielles Rangabzeichen für Erfahrung.

Natürlich existieren Level. Natürlich gibt es Titel. Natürlich kann man anhand von Ausrüstung, Umhängen und dem allgemeinen Ausmaß an demokratischer Überheblichkeit grob abschätzen, wie viele Stunden jemand bereits im Dienst von Über-Erde verbracht hat.

Doch jeder Veteran weiß, dass die eigentliche Entwicklung eines Helldivers nicht auf dem Profilbildschirm stattfindet. Sie findet zwischen den Einsätzen statt.


Zwischen dem ersten panischen Feuergefecht und jener Mission hunderte Stunden später, in der man seelenruhig den Code für einen Orbitalschlag eingibt, während um einen herum gerade drei verschiedene Formen der Apokalypse gleichzeitig stattfinden.

Das Interessante daran ist, dass fast jeder Spieler dieselbe Reise durchläuft. Nicht exakt gleich. Aber ähnlich genug, dass man andere Helldiver oft schon nach wenigen Minuten einer dieser Phasen zuordnen kann. Man erkennt sie an ihrem Verhalten. An ihren Entscheidungen. Und manchmal daran, wie schnell sie versehentlich das gesamte Squad auslöschen.



Helldivers 2 wirkt auf den ersten Blick komplizierter, als es tatsächlich ist. Das Spiel wirft neue Rekruten zunächst mit einer Landekapsel auf einen fremden Planeten und geht anschließend fest davon aus, dass sich der Rest irgendwie ergibt.

Für die ersten Spielstunden lohnt es sich deshalb, ein paar Dinge zu wissen:


Die Mission ist wichtiger als die Abschussliste


Der häufigste Anfängerfehler besteht darin, jeden Gegner bekämpfen zu wollen. Helldivers 2 belohnt jedoch nicht den Spieler mit den meisten Abschüssen, sondern das Squad, das seine Missionsziele erfüllt.

Wenn ihr einen Funkturm deaktivieren, eine Rakete starten oder eine Anlage zerstören sollt, konzentriert euch auf genau diese Aufgabe.

Die Terminiden und Bots haben praktischerweise unendlich viele Verstärkungen. Ihr nicht.


Friendly Fire ist keine Ausnahme


Jede Waffe, jede Granate, jeder Luftschlag und nahezu jede Explosion kann Teamkameraden verletzen oder töten.

Das bedeutet nicht, dass ihr ständig extrem vorsichtig spielen müsst. Es bedeutet lediglich, dass ihr euch vorher vergewissern solltet, ob sich ein Squadmitglied noch im Explosionsradius eurer demokratischen Problemlösung befindet.

Spoiler: Meistens tut es das.


Nehmt Verstärkungen ernst


Fällt ein Squadmitglied, solltet ihr es möglichst schnell zurück ins Gefecht holen.

Eine Verstärkung kostet kaum Zeit, ein fehlender Mitspieler dagegen häufig die gesamte Mission.

Wer das Verstärkungscode-Eingeben früh verinnerlicht, wird automatisch zu einem wertvollen Teammitglied.


Erkundung lohnt sich


Interessante Orte enthalten häufig Medaillen, Über-Credits, Anforderungsscheine oder Proben.

Gerade in den ersten Spielstunden beschleunigt gründliches Erkunden den Fortschritt deutlich stärker als hektisches Durchrennen der Hauptziele.

Außerdem warten dort oft die besten Geschichten.


Spielt zunächst auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden


Schwierigkeitsgrad 10 läuft nicht weg.

Die niedrigeren Stufen geben genug Zeit, Missionsziele, Gegner, Waffen und Stratagems kennenzulernen. Wer die Grundlagen beherrscht, steigt später deutlich entspannter auf.

Und glaubt mir: Das Spiel wird früh genug Gelegenheiten finden, euch explodieren zu lassen.


Probiert verschiedene Stratagems aus


Viele Anfänger suchen sofort nach dem "besten Build".

Helldivers 2 funktioniert allerdings anders. Fast jede Ausrüstung besitzt Situationen, in denen sie glänzen kann.

Experimentiert mit Geschützen, Fahrzeugen, Orbitalschlägen, Unterstützungspaketen und Waffen. Oft entdeckt man seine Lieblingsausrüstung dort, wo man sie am wenigsten erwartet hätte.


Für den Anfang reicht Helldivers Mobilize!


Neue Rekruten müssen nicht sofort Über-Credits ausgeben oder zusätzliche Kriegsanleihen freischalten. Der kostenlose Standard-Warbond Helldivers Mobilize! ist bereits im Spiel enthalten und bietet genug Ausrüstung für viele Stunden an der Front.

Darin stecken unter anderem Primär- und Sekundärwaffen, Granaten, Rüstungen, Booster sowie Über-Credits. Viele dieser Freischaltungen sind keineswegs bloße Übergangslösungen, sondern bleiben auch auf höheren Schwierigkeitsgraden nützlich.

Konzentriert euch deshalb zunächst auf Helldivers Mobilize!, sammelt Medaillen und probiert die enthaltene Ausrüstung in Ruhe aus. Auf diese Weise lernt ihr, welche Waffen, Rüstungseigenschaften und Spielweisen zu euch passen. Weitere Warbonds könnt ihr später gezielt danach auswählen, welche neuen Möglichkeiten euch tatsächlich interessieren.


Habt keine Angst vor Fehlern


Jeder Veteran hat irgendwann einmal einen Luftschlag auf die eigene Position geworfen, die Verstärkung mitten in eine Gegnergruppe platziert oder einen Teamkameraden mit einer Nachschubkapsel erschlagen.

Fehler gehören in Helldivers 2 nicht nur zum Lernprozess.

Sie sind ein wichtiger Bestandteil des Humors.

Wenn am Ende alle darüber lachen können, war die Mission meistens erfolgreicher, als sie auf dem Papier aussieht.


Kommunikation gewinnt Missionen


Natürlich ist Voice-Chat die effektivste Lösung.

Wer nicht sprechen möchte, sollte trotzdem kommunizieren.

Helldivers 2 besitzt ein überraschend gutes Schnellkommunikationssystem mit Befehlen wie:

  •  Ja

  •  Nein

  •  Danke

  •  Folgt mir

  •  Benötige Nachschub

  •  Benötige Verstärkung

  •  Hier entlang

  •  Ziel markieren


Dazu kommen Marker auf Karte und Kompass, die oft völlig ausreichen, um mit zufälligen Mitspielern effektiv zusammenzuarbeiten.

Viele Veteranen spielen hunderte Stunden ohne Voice-Chat und koordinieren sich fast ausschließlich über Marker, Pings und Schnellbefehle.

Die schlechteste Option ist deshalb nicht fehlender Sprachchat. Die schlechteste Option ist gar nicht zu kommunizieren.


Die wichtigste Regel


Macht euch nicht zu viele Gedanken über das perfekte Loadout, die stärkste Waffe oder die optimale Strategie. Spielt einfach und findet euren Stil und eure Leute




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Phase 1: Der Rekrut mit Panikattacke


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Phase 2: Kompetenz trifft Sprengstoff


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Phase 3: Vom Überlebenden zum Teammitglied


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Phase 4: Der Veteran


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Phase 5: Der Helldiver





Phase 1: Der Rekrut mit Panikattacke


Der Rekrut versucht in Panik Christina Stürmer und Freunden zu entkommen
Der Rekrut versucht in Panik Christina Stürmer und Freunden zu entkommen

Jeder fängt hier an. Jeder. Auch die Leute, die heute auf Schwierigkeitsgrad 10 ganze Missionen im Alleingang retten und Stratagem-Codes schneller eingeben können als ihre eigene Telefonnummer. Der neue Helldiver wird mit einer Wahrheit konfrontiert, auf die ihn das Tutorial nur unzureichend vorbereitet: Er hat absolut keine Ahnung, was er tut. Die Galaktische Karte wirkt zunächst wie das Cockpit eines Raumschiffs aus einem Science-Fiction-Film der Achtziger. Überall Symbole, Zahlen und Informationen. Keine davon hilfreich. Sobald die Landekapsel auf dem Planeten einschlägt, wird die Situation nicht übersichtlicher. Ganz im Gegenteil. Plötzlich greifen Gegner aus allen Richtungen an, das Squad rennt auseinander, irgendwo schreit jemand im Voicechat und irgendein Optimist hat bereits einen Orbitalschlag angefordert, obwohl noch niemand so genau weiß, warum.

Der Rekrut reagiert auf die einzig logische Weise: Er schießt auf alles. Auf Bugs, Roboter, explosive Fässer, Schatten, Bewegungen und Dinge, die möglicherweise nur Vegetation waren. Gelegentlich auch auf seine Teamkameraden. Nicht aus Bosheit, sondern aus ehrlichem demokratischem Engagement. Denn wenn sich etwas bewegt, könnte es schließlich eine Bedrohung für Über-Erde sein. Die ersten Stratagems werden mit der Präzision eines Dartspielers nach acht Bier platziert. Versorgungskapseln landen auf Köpfen, Orbitalschläge treffen die eigene Stellung und Verstärkungen werden bevorzugt genau dort angefordert, wo sich bereits sämtliche Gegner des Planeten versammelt haben. Überleben ist in dieser Phase selten eine Folge guter Entscheidungen. Es ist hauptsächlich Glück.


Phase 2: Kompetenz trifft Sprengstoff


Im Zweifel hilft ein Orbitalschlag - auch wenn es nur ein einzelner Feind der Demokratie ist
Im Zweifel hilft ein Orbitalschlag - auch wenn es nur ein einzelner Feind der Demokratie ist

Man beginnt zu verstehen, wie das Spiel funktioniert. Damit beginnt die kritischste Phase jeder Helldiver-Karriere, denn man weiß inzwischen genug, um selbstbewusst zu handeln, aber noch nicht genug, um zu wissen, wann man damit aufhören sollte. Der Spieler versteht langsam die Waffen, hat erste Lieblingsstratagems, kann Karten lesen und weiß endlich, warum erfahrene Spieler ständig irgendwelche Nebenziele markieren. Kurz gesagt: Er entwickelt Kompetenz. Leider entwickelt sich sein Selbstvertrauen deutlich schneller.

Orbitalschläge werden jetzt absichtlich platziert, nur weiterhin zu nah. Granaten landen gezielt, bedauerlicherweise meist am falschen Ziel. Auch nachgeladen wird inzwischen professioneller, nämlich exakt in dem Moment, in dem ein Charger sämtliche diplomatischen Beziehungen für beendet erklärt. Der Spieler macht weiterhin sehr viele Fehler. Der Unterschied besteht lediglich darin, dass sie jetzt aussehen, als wären sie Teil eines größeren Plans. Nach der Mission lehnt man sich zufrieden zurück und denkt: „Eigentlich lief das doch ziemlich gut.“ Dann öffnet man die Statistik und stellt fest, dass man persönlich für acht der zwölf Squad-Tode verantwortlich war. Aus dem Rekruten ist ein Profi geworden. Zumindest bei der Schadensregulierung.


Phase 3: Vom Überlebenden zum Teammitglied


unterstützendes Nachladen - Walzer mit Sprengkraft
unterstützendes Nachladen - Walzer mit Sprengkraft


In der dritten Phase verändert sich der Blick auf das Spiel. Bis hierhin bestand Helldivers für viele Spieler hauptsächlich daraus, Gegner zu bekämpfen und dabei möglichst nicht selbst in seine Einzelteile zerlegt zu werden. Jetzt versteht man langsam, worum es tatsächlich geht: um die Mission. Die Gegner sind nicht das Ziel, sondern nur ein ausgesprochen aggressives Hindernis auf dem Weg dorthin. Ein kleiner Unterschied, der darüber entscheidet, ob das Squad erfolgreich extrahiert oder zwanzig Minuten lang heldenhaft einen vollkommen bedeutungslosen Hügel verteidigt.

Der Helldiver beginnt, Karten zu lesen und Prioritäten zu setzen. Er weiß, wann gekämpft wird und wann ein demokratischer Rückzug die taktisch deutlich bessere Entscheidung ist. Er erkennt, dass ein deaktivierter Funkturm häufig wertvoller ist als fünfzig weitere Abschüsse, verstärkt gefallene Kameraden, deckt Rückzüge und markiert Gefahren. Aus einem bewaffneten Individualproblem wird langsam ein verlässliches Teammitglied. Friendly Fire existiert natürlich weiterhin. Wir reden schließlich immer noch über Helldivers. Aber erstmals fühlt es sich tatsächlich wie ein Unfall an und nicht mehr wie eine zusätzliche gegnerische Fraktion.

 

Phase 4: Der Veteran


Der Veteran kann einschätzen wie er Titania begegnet
Der Veteran kann einschätzen wie er Titania begegnet

In der vierten Phase beginnt die Professionalisierung. Der Veteran hat seine Lieblingswaffen, bevorzugten Rüstungen und Stratagems gefunden und weiß vor allem, wann sie vollkommen nutzlos sind. Er kennt die Unterschiede zwischen Bugs, Bots und Illuminazis und hat gelernt, dass nicht jedes Problem mit derselben Lösung angegangen werden kann. Auch die Galaktische Karte bekommt plötzlich eine andere Bedeutung: Generalbefehle werden verfolgt, Kampagnen diskutiert und Planetennamen sind keine zufälligen Ansammlungen von Buchstaben mehr, sondern Orte mit Geschichte. Aus Malevelon Creek wird eine Erinnerung, aus Meridia ein Mahnmal und aus jedem neuen Einsatz die Gelegenheit, dieselben Fehler diesmal deutlich professioneller zu begehen.

Der Veteran entwickelt eine feste Rolle im Squad. Manche spezialisieren sich auf schwere Waffen, andere versuchen als Stealthdiver unentdeckt über die Karte zu kommen, wieder andere übernehmen die Unterstützung und einige pflegen eine beinahe religiöse Beziehung zu Flammenwerfern, weil sie jedes Problem für grundsätzlich brennbar halten. Das Chaos verschwindet dadurch natürlich nicht. Helldivers wäre nicht Helldivers, wenn ein sorgfältig vorbereiteter Einsatz nicht innerhalb weniger Sekunden in einen galaktischen Betriebsunfall kippen könnte. Der Unterschied besteht lediglich darin, dass der Veteran inzwischen gelernt hat, im Chaos zu arbeiten. Er verhindert die Katastrophe nicht. Er sorgt nur dafür, dass sie das Missionsziel trifft.


Phase 5: Der Helldiver


110% demokratischer Fokus
110% demokratischer Fokus

Und dann kommt die letzte Phase. Sie lässt sich nicht mehr an Leveln, Titeln oder Ausrüstung erkennen. Erfahrung ist zu Instinkt geworden. Der wahre Helldiver zeigt sich schließlich nicht, wenn alles nach Plan läuft, sondern wenn keine Verstärkungen mehr übrig sind und die Extraktion bereits abläuft, obwohl niemand mehr weiß, wer sie eigentlich aktiviert hat. Die Munition wird knapp, die halbe Karte steht in Flammen, irgendjemand schreit im Voicechat und der Probenbehälter liegt selbstverständlich am anderen Ende der Karte. Genau dann zeigt sich der Unterschied zwischen einem Veteranen und einem Helldiver. Verstärkungscodes werden eingegeben, bevor der leblose Körper des gefallenen Kameraden überhaupt auf dem Boden aufgeschlagen ist. Missionsziele werden automatisch priorisiert und Gegner nicht mehr nur bekämpft, sondern gelesen. Der Helldiver weiß, wann er schießen muss, wann er laufen sollte und wann die taktisch sinnvollste Lösung darin besteht, sämtliche verfügbaren Sprengstoffe gleichzeitig auf einen Punkt zu werfen und anschließend sehr schnell woanders zu sein. Entscheidungen fallen innerhalb von Sekundenbruchteilen. Manchmal gelingt dadurch etwas, das längst unmöglich erschien: Eine verlorene Mission wird doch noch abgeschlossen. Nicht durch Glück oder Zufall, sondern durch Hunderte Stunden gezielt erworbener Kriegsschäden.

Friendly Fire verschwindet allerdings auch auf diesem Niveau nicht. Es wird lediglich professioneller.

Der Rekrut trifft sein Team aus Versehen, der Veteran versucht es zu vermeiden und der Helldiver entscheidet nach sorgfältiger Kosten-Nutzen-Analyse. Wenn ein Squadmitglied mitten in einem überlaufenen Bug-Durchbruch steht und eine 500-Kilo-Bombe sämtliche Probleme gleichzeitig lösen könnte, fällt die Entscheidung erstaunlich schnell. Natürlich bedauert man den Verlust. Für ungefähr 2,4 Sekunden. Dann wird die Verstärkung angefordert und die Mission fortgesetzt.

Denn der wahre Helldiver hat die wichtigste Lektion des Spiels verstanden: Die Evakuierung ist optional. Die Mission nicht. Der Rekrut kämpft ums Überleben. Der Veteran kämpft für den Sieg. Der echte Helldiver kämpft für Über-Erde. Und wenn Über-Erde dafür kurzfristig weniger Personal besitzt, war das vermutlich bereits im Haushaltsplan vorgesehen.




Wer sind Arrowhead Game Studios?




Arrowhead Game Studios ist ein unabhängiges schwedisches Entwicklerstudio aus Stockholm, das sich fast schon darauf spezialisiert hat, Freundschaften durch kontrollierte Explosionen auf die Probe zu stellen. Das bekannteste Studio-Motto lautet entsprechend:

„A game for everyone is a game for no one.“

Wer heute nur Helldivers 2 kennt, könnte leicht glauben, der Erfolg sei aus dem Nichts gekommen. Tatsächlich zieht sich eine bestimmte Designphilosophie durch nahezu die gesamte Geschichte des Studios.

Bereits das erste große Spiel, Magicka, basierte auf Kooperation, kreativen Spielsystemen und einer bemerkenswert hohen Wahrscheinlichkeit, versehentlich die eigenen Mitspieler auszuschalten. Später folgten Titel wie Gauntlet und schließlich das erste Helldivers, das viele der Ideen etablierte, die heute das Fundament von Helldivers 2 bilden: permanentes Friendly Fire, Teamarbeit unter Stress und Geschichten, die nicht von Zwischensequenzen erzählt werden, sondern direkt auf dem Schlachtfeld entstehen.

Mit Helldivers 2 wechselte Arrowhead zwar von der Top-down-Perspektive zum Third-Person-Shooter, die eigentliche Philosophie blieb jedoch unverändert. Das Studio baut keine Koop-Spiele, in denen vier Spieler lediglich nebeneinander kämpfen. Es baut Systeme, in denen Zusammenarbeit, Improvisation und gelegentliche Katastrophen untrennbar miteinander verbunden sind.

Oder deutlich kürzer gesagt:

Arrowhead Game Studios entwickelt seit Magicka Spiele, in denen Zusammenarbeit unverzichtbar ist und der gefährlichste Gegner trotzdem regelmäßig neben einem steht.





Der unerwartete Erfolg


Das Faszinierende am Launch von Helldivers 2 war rückblickend nicht nur die Größe des Erfolgs, sondern vor allem seine Geschwindigkeit.

Innerhalb weniger Wochen entwickelte sich aus einem vielversprechenden Koop-Shooter eines der größten Multiplayer-Phänomene des Jahres. Das Problem dabei: Die Infrastruktur wusste noch nichts davon.

Große AAA-Spiele werden normalerweise auf hohe Spielerzahlen vorbereitet, skaliert und getestet. Helldivers 2 wirkte dagegen zeitweise wie ein Schneeball, der einen Berg hinunterrollt und unterwegs beschließt, lieber eine Lawine zu werden.

In der offiziellen Geschichtsschreibung kämpft Über-Erde gegen Terminiden, Automatons und später gegen die Illuminaten. Historisch betrachtet hatte Helldivers 2 jedoch zunächst einen anderen Erzfeind:

Server.

Anmeldungen scheiterten, Matchmaking funktionierte nur eingeschränkt und lange Warteschlangen gehörten zeitweise zum Alltag. Spieler starrten minutenlang auf Fehlermeldungen und Retry-Buttons, als wären sie Teil eines besonders experimentellen Progressionssystems.


Lange Wartezeiten zu überlasteten Servern im Releasezeitraum
Lange Wartezeiten zu überlasteten Servern im Releasezeitraum

Doch mitten in diesem technischen Chaos entstand bereits etwas, das später zu einer der größten Stärken des Spiels werden sollte: das Gefühl, Teil eines gemeinsamen Ereignisses zu sein.

Viele erfolgreiche Multiplayer-Spiele bauen ihre Community erst über Jahre auf. Helldivers 2 bekam dieses Gemeinschaftsgefühl praktisch schon beim Start mitgeliefert. Die Spieler kämpften nicht nur gegen Käfer und Roboter, sondern zeitweise auch gegen die Login-Server. Selten war Leidensfähigkeit so demokratisch verteilt.

Dass die Community trotzdem blieb, immer wieder zurückkam und das Spiel weiterempfahl, war vielleicht das größte Kompliment, das man Arrowhead machen konnte. Aus einem erfolgreichen Koop-Shooter wurde innerhalb weniger Wochen ein echtes Phänomen.

Oder anders gesagt: Der erste große Community-Event von Helldivers 2 war nicht Teil eines Generalbefehls. Es war der Launch selbst.




Die Technik hinter dem Krieg



Die Engine, die eigentlich schon tot war


Rückblickend steckt in Helldivers 2 eine gewisse Ironie: eine eingestellte Engine, ein unerwarteter Welterfolg und eine Community, die regelmäßig versucht, sämtliche Belastungsgrenzen des Spiels gleichzeitig auszutesten.

Arrowhead entwickelte Helldivers 2 auf Autodesk Stingray. Das Problem dabei: Der offizielle Support für die Engine wurde bereits mitten in der Entwicklung und Jahre vor dem Release eingestellt. Gerade deshalb ist es bemerkenswert, was Arrowhead aus der Technologie herausgeholt hat. Denn Helldivers 2 muss nicht nur vier Spieler synchronisieren, sondern zugleich Hunderte Gegner, Physikobjekte, Projektile, Explosionen, Wettereffekte, Verstärkungen und die kreative Problemlösungskompetenz seiner Community verwalten.


Die unsichtbare Leistung hinter dem Chaos


Technik fällt Spielern meistens erst dann auf, wenn sie versagt.

Niemand startet eine Mission und denkt: „Beeindruckend, wie effizient hier gerade Netzwerkcode, Streaming-Systeme und Speicherverwaltung zusammenarbeiten.“

Spieler denken eher:

„Warum explodiert dieser Charger nicht?“

Oder:

„Warum explodiere stattdessen ich?“

Gerade deshalb wird leicht übersehen, wie viele Systeme gleichzeitig ineinandergreifen. Patrouillen reagieren auf Kämpfe. Verstärkungen werden gerufen. Bug Breaches entstehen. Dropships landen. Wetter verändert die Bedingungen. Nebenziele beeinflussen den Missionsverlauf.

Die eigentliche Stärke von Helldivers 2 ist dabei nicht die Komplexität einzelner Systeme, sondern ihre Wechselwirkung. Die Schlacht wirkt nie vollständig geskriptet. Stattdessen entsteht ständig das Gefühl, Teil eines Konflikts zu sein, der größer ist als der einzelne Spieler. Das Spiel akzeptiert den Wahnsinn und baut die gesamte Erfahrung darauf auf. Die Schlacht ist größer als du. Und gelegentlich besitzt sie auch den besseren Plan.



schnelle kleine Einheiten, Raketenbots, große Hulk Heavies und ein frischer Bot-Abwurf für Nachschub wollen berechnet werden - das Helldivers Arsenal ist hier noch auf Standby
schnelle kleine Einheiten, Raketenbots, große Hulk Heavies und ein frischer Bot-Abwurf für Nachschub wollen berechnet werden - das Helldivers Arsenal ist hier noch auf Standby


Wenn die Physik beschließt, mitzuspielen


Ein großer Teil des berüchtigten Helldivers-Chaos entsteht durch die Physik.

Granaten, Kugeln, Luftschläge, Gas, Feuer und Explosionen verhalten sich nicht wie dekorative Spezialeffekte. Entfernung, Einschlagswinkel, Panzerung und Position spielen tatsächlich eine Rolle. Wer ein Stratagem hinter eine Deckung werfen will, muss dessen Flugbahn mitdenken. Wer auf schwer gepanzerte Gegner feuert, erlebt mitunter, wie Geschosse abprallen oder deutlich weniger Schaden verursachen als erwartet.

Auch Explosionen unterscheiden nicht zwischen guten und schlechten Absichten. Trifft ein Luftschlag den Gegner, war der Plan brillant. Trifft er das eigene Squad, war es ebenfalls derselbe Luftschlag.

Hinzu kommen Schrapnelle, herumfliegende Körper, Kettenreaktionen und alle möglichen Wechselwirkungen zwischen Gegnern, Spielern und Umgebung. Daraus entstehen Situationen, die kein Designer exakt skripten könnte, weil die Systeme das Geschehen ständig neu miteinander kombinieren.

Genau deshalb fühlen sich viele Missionen so unterschiedlich an. Nicht weil das Spiel jede Katastrophe inszeniert, sondern weil es sie zulässt.

Andere Spiele schützen ihre Spieler oft vor den Folgen schlechter Entscheidungen.

Helldivers 2 liefert die 500-Kilo-Bombe einfach an die eingetragene Adresse und betrachtet das Ergebnis anschließend als wertvolle Lernerfahrung.


Nett gemeint, aber der Brutzler massiert den schweren Körperpanzer des Terminiden höchstens
Nett gemeint, aber der Brutzler massiert den schweren Körperpanzer des Terminiden höchstens



5. Die Schlachten, die Helldivers prägten


Die meisten Titel veröffentlichen Inhalte. Helldivers veröffentlicht Erinnerungen.

Für Außenstehende mag das übertrieben klingen, für Veteranen überhaupt nicht. Wer lange genug Teil dieses Krieges war, erinnert sich weniger an einzelne Waffen oder Warbonds als an bestimmte Planeten, Kampagnen und Momente. An den Abend, an dem eine Front zusammenbrach, das eigene Squad plötzlich bis drei Uhr morgens spielte oder ein längst verlorener Generalbefehl auf vollkommen unerklärliche Weise doch noch gewonnen wurde. Man erinnert sich an Niederlagen, Wunder und komplette Katastrophen. Daraus entsteht etwas, das nur wenige Multiplayer-Spiele besitzen: ein kollektives Gedächtnis. Lore.


Einige Ereignisse sind dabei längst zu festen Bestandteilen der Helldivers-Geschichte geworden.


Malevelon Creek: Das Vietnam von Über-Erde


Jede Community entwickelt früher oder später ihre eigenen Legenden. Malevelon Creek war der Moment, in dem Helldivers aufhörte, einfach nur ein Koop-Shooter zu sein und in dem aus einer Community eine Gemeinschaft wurde.

Auf dem Papier war der Planet wenig spektakulär: ein Dschungelplanet mit viel Vegetation, schlechter Sicht und zu vielen Automatons. In der Praxis fühlte er sich an, als hätte jemand einen Kriegsfilm mit einem Lasersturmgewehr und ausgesprochen schlechten Überlebenschancen gekreuzt. Laserfeuer kam aus allen Richtungen, Patrouillen erschienen immer genau dort, wo man sie am wenigsten gebrauchen konnte, und Raketenbots eröffneten das Feuer aus Entfernungen, über die andere Menschen bereits Wetterdaten austauschen.



Die Evakuierung wirkte deshalb oft weniger wie ein geordneter Rückzug und mehr wie der verzweifelte Versuch, einen Bus zu erreichen, während die gesamte Umgebung aktiv versuchte, einen umzubringen. Trotzdem kamen die Spieler immer wieder zurück. Vielleicht sogar gerade deshalb. Malevelon Creek wurde nicht berühmt, weil die Community dort besonders erfolgreich war, sondern weil sie gemeinsam gelitten hatte. Es war der erste Planet, der zeigte, dass Helldivers mehr sein konnte als ein Koop-Shooter. Das Spiel konnte eine gemeinsame Geschichte erzählen, nicht durch Zwischensequenzen, sondern durch Niederlage um Niederlage, bis der Planet mit viel Hingabe und Ausdauer erobert wurde. Malevelon Creek war kein erfolgreich geführter Feldzug. Es war ein Trauma mit eigenem Umhang.


Wer dieses Cape trägt war zur Zeit von Malevolon Creek aktiv
Wer dieses Cape trägt war zur Zeit von Malevolon Creek aktiv

Meridia: Wenn Über-Erde die vernünftigen Vorschläge überspringt


Falls Malevelon Creek für Beharrlichkeit stand, verkörperte Meridia die erstaunliche Fähigkeit von Über-Erde, jedes Problem mit einer Lösung anzugehen, die gleichzeitig brillant und vollkommen wahnsinnig wirkt. Die Terminiden hatten auf dem Planeten eine Superkolonie errichtet, eine biologische Katastrophe galaktischen Ausmaßes. Normale Zivilisationen hätten vermutlich versucht, die Situation einzudämmen. Über-Erde übersprang diesen langweiligen Teil der Besprechung und fragte stattdessen: „Was wäre, wenn wir den gesamten Planeten einfach aus der Realität entfernen?“

Es folgte die Dark-Fluid-Operation. Die Community kämpfte sich durch Missionen, transportierte Ausrüstung, verteidigte Positionen und arbeitete gemeinsam auf ein Ziel hin. Am Ende geschah etwas, das in Live-Service-Spielen eher selten ist: Die Spielwelt veränderte sich durch den Einfluss der Spieler dauerhaft. Meridia verschwand und hinterließ ein schwarzes Loch, das als gewaltiges Denkmal dafür stehen blieb, dass Hunderttausende Spieler gemeinsam einen ganzen Planeten beseitigt hatten.

Meridia war allerdings nicht das Ende der Geschichte, sondern der Anfang einer neuen.


Die Rückkehr der Illuminaten


Monatelang waren die Illuminaten das Lieblingsgespenst der Community.

Dataminer fanden Hinweise, Reddit analysierte jeden Pixel und praktisch jeder war überzeugt, dass die dritte Fraktion irgendwann zurückkehren würde.

Arrowhead entschied sich dabei gegen die langweilige Lösung. Statt die dritte Fraktion einfach mit einem Update ins Spiel zu werfen, verband das Studio ihre Rückkehr mit der laufenden Handlung des Galaktischen Krieges. Plötzlich spielte das schwarze Loch wieder eine Rolle und längst vergangene Ereignisse erhielten eine neue Bedeutung.


Als sie schließlich durch das schwarze Loch wieder auftauchten, bestand die eigentliche Überraschung nicht darin, dass sie existierten, sondern darin, wie wenig die Veteranen plötzlich noch wussten.

Hunderte Stunden Erfahrung gegen Terminiden und Bots halfen nur bedingt, wenn plötzlich eine Fraktion auftauchte, die völlig andere Prioritäten, Waffen und Bedrohungen mitbrachte.

Für viele Spieler fühlte sich die Rückkehr der Illuminaten deshalb wie die ersten Wochen von Helldivers 2 an.

Nur diesmal mit mehreren hundert Stunden auf dem Konto.


Nach Starship Troopers Feeling mit den Bugs und Terminator Vibes bei den Bots brachten die Illuminaten War of the Worlds meets Zombies ins Spiel
Nach Starship Troopers Feeling mit den Bugs und Terminator Vibes bei den Bots brachten die Illuminaten War of the Worlds meets Zombies ins Spiel

Die Verteidigung von Über-Erde


Jeder Krieg braucht seinen Höhepunkt. Für Helldivers war es die Schlacht um Über-Erde. Monatelang hatten Spieler Grenzwelten verteidigt, Kolonien zurückerobert, Offensiven gestoppt und feindliche Fraktionen bekämpft. Dann wurde aus dem galaktischen Krieg plötzlich etwas Persönliches: Die Heimatwelt wurde angegriffen. Die Illuminaten hatten das Meridia Loch in Bewegung gesetzt und bewegten es in direkter Linie auf Über-Erde zu.


Was diese Kampagne besonders machte, war nicht nur der Angriff auf die Heimatwelt.

Es war die Reaktion der Community.

Alte Spieler kehrten zurück. Vergessene Squads wurden reaktiviert. Discord-Server erwachten wieder zum Leben.

Besonders beeindruckend war dabei die internationale Zusammenarbeit. Als bestimmte Frontabschnitte bereits aussichtslos wirkten, orientierten sich viele westliche Spieler an chinesischen Kampfzonen, um dort höhere Erfolgschancen zu nutzen. Plötzlich wurde über Zeitzonen hinweg koordiniert, diskutiert und geplant.

Ein Spiel über vier Soldaten mit übergroßen Waffen erzeugte für kurze Zeit eine erstaunlich globale Form der Zusammenarbeit. Das war so außergewöhnlich, dass sogar chinesische Nachrichtensender darüber berichteten.

Während normalerweise 30.000 bis 50.000 Spieler aktiv waren (am PC), bewegten sich die Zahlen während der Kampagne zeitweise im Bereich von 150.000 bis 200.000 Helldivern.

Für viele Veteranen war das der Moment, in dem sich der Galaktische Krieg erstmals wirklich galaktisch anfühlte.



Die eigentliche Stärke des Galaktischen Krieges


Die nächste Mission im galaktischen Krieg wartet schon
Die nächste Mission im galaktischen Krieg wartet schon

Rückblickend sind weder Malevelon Creek noch Meridia oder die Verteidigung von Über-Erde für sich genommen die größte Besonderheit. Entscheidend ist, dass all diese Erinnerungen gleichzeitig existieren und das kollektive Gedächtnis der Community bilden. Fast jeder Veteran hat andere Lieblingsschlachten, Heldengeschichten und persönliche Katastrophen. Doch alle teilen denselben Gedanken: Man war dabei. Vielleicht nicht bei jedem Event und nicht bei jeder Schlacht, aber bei irgendeiner. Es folgten noch weitere große Kampagnen, Omikron, der Sturm auf Cyberstan oder die Leeremissionen der Illuminaten.

Genau diese Momente bilden die Identität von Helldivers 2. Und genau deshalb trafen Krisen das Spiel und seine Community auf dem Weg dorthin so hart.


Balance- und Demokratiekrisen


Wie Arrowhead beinahe den Krieg gegen die eigene Community verlor





Heute wirkt Helldivers 2 erstaunlich gefestigt. Kampagnen greifen besser ineinander, neue Inhalte werden strukturierter eingeführt und Arrowhead kommuniziert, als gäbe es im Studio inzwischen tatsächlich einen Plan, der nicht mit Wachsmalstiften auf eine Pizzaschachtel geschrieben wurde.

Das war nicht immer so. Eine Zeit lang ging die größte Bedrohung weder von Terminiden noch von Automatons aus. Sie kam aus den Patchnotes.

Während die Helldiver an der Front kämpften, tobte in Foren, Discords und Kommentarspalten ein zweiter Krieg. Im Zentrum stand eine überraschend grundlegende Frage:

Wie viel Spaß darf eine Waffe machen, bevor ein Entwickler sie für zu stark hält?


Die Zeit der kleinen Schraubendreher


Balancing gehört zu den schwierigsten Aufgaben eines Live-Service-Spiels. Irgendetwas ist immer zu stark, zu schwach oder gerade populär genug, um auf YouTube eine einstündige Grundsatzdiskussion auszulösen.

In den ersten Monaten schraubte Arrowhead regelmäßig an Waffen, Gegnern und Spielmechaniken. Jede einzelne Änderung ließ sich meist nachvollziehen. Das Problem war ihre Summe und teilweise auch gegenseitige Abhängigkeiten.

Eine Waffe verlor Schaden. Ein Cooldown wurde verlängert. Ein Gegner hielt plötzlich mehr aus. Isoliert betrachtet wirkten viele Anpassungen vernünftig. Zusammengenommen entstand jedoch das Gefühl, dass das Spiel zwar besser ausbalanciert, aber nicht unbedingt spaßiger wurde.

Denn Helldivers 2 funktioniert nicht allein über Zahlenwerte. Es lebt vom Gefühl, übermächtige Werkzeuge in die Hand gedrückt zu bekommen und damit spektakuläre Probleme zu lösen. Ein Orbitalschlag muss einschlagen, als hätte Gott persönlich genug von genau diesem einen Charger.


Wenn Waffen ihre Persönlichkeit verlieren


Die Community diskutierte deshalb selten über Prozentwerte. Viele Waffen waren nach ihren Anpassungen weiterhin funktional. Sie fühlten sich nur nicht mehr gleich an.

Und genau dort entstand der eigentliche Konflikt.

Arrowhead fragte:

„Ist diese Waffe zu stark?“

Die Community fragte:

„Macht sie noch Spaß?“

Das Studio betrachtete Schadenskurven, Nutzungsraten und Balancing-Daten. Die Spieler betrachteten Waffen, mit denen sie hunderte Einsätze bestritten hatten. Aus Entwicklersicht standen Zahlen auf dem Prüfstand. Aus Spielersicht verschwanden liebgewonnene Werkzeuge.

Beide Seiten sprachen über dieselbe Waffe und meinten oft etwas völlig anderes.


Big Boom
Big Boom

Die große Kurskorrektur


Irgendwann erkannte das Studio, dass der kleine Schraubendreher nicht mehr ausreichte und änderte seinen Kurs sichtbar. Im August, 6 Monate nach dem Launch wurder der 60 Tage Plan angekündigt.

In diesen 60 Tagen bis Oktober wurden zahlreiche Waffen verbessert, vernachlässigte Ausrüstung erhielt neue Einsatzgebiete und die Grundphilosophie verschob sich wieder stärker in Richtung Spielspaß.

Plötzlich stand weniger die Frage im Vordergrund, ob jede Zahl mathematisch perfekt ausbalanciert war.

Wichtiger wurde, ob sich die Ausrüstung gut anfühlte.

Eine erstaunlich revolutionäre Idee für ein Videospiel.

Parallel dazu verbesserte sich die Kommunikation. Entscheidungen wurden häufiger erklärt, Ziele klarer formuliert und Feedback sichtbarer berücksichtigt. Nicht jede Änderung überzeugte jeden Spieler. Aber die Diskussion verlagerte sich zunehmend von Frust auf Verständnis.

Die Krise hinterließ dennoch eine wichtige Erkenntnis.

Arrowhead musste sich einer Frage stellen, die letztlich jedes langfristige Live-Service-Spiel beantworten muss:

Was macht Helldivers 2 eigentlich aus?

Die Antwort scheint heute klarer als damals.


Der Umhang den Arrowhead in Gedenken an das Steam Review Bombing an die Helldiver verschenkte
Der Umhang den Arrowhead in Gedenken an das Steam Review Bombing an die Helldiver verschenkte


Warum Helldivers 2 funktioniert


Gemeinschaft schlägt Grind


Viele Live-Service-Spiele behandeln Freizeit wie eine Ressource, die vollständig abgebaut werden muss. Tägliche Aufgaben, wöchentliche Herausforderungen und genug Countdown-Timer, um selbst einen Bombenentschärfer nervös zu machen. Helldivers 2 besitzt ebenfalls Progression, Kriegsanleihen und freischaltbare Ausrüstung. Diese Systeme stehen aber selten zwischen mir und dem eigentlichen Spiel. Ich starte Helldivers nicht, weil das Menü Arbeit für mich hat. Ich starte es, weil ich Lust auf eine Mission mit Freunden habe.


Die Backboom Boys nach ihrem Auftritt
Die Backboom Boys nach ihrem Auftritt


Auch die Regel, dass die Evakuierung optional ist, bringt diese Haltung auf den Punkt. Natürlich möchte man lebend zurückkehren. Über Erfolg oder Niederlage entscheidet aber die Mission. Ist der Auftrag erfüllt, hat die Demokratie gewonnen. Ob das Squad anschließend geschlossen in den Pelican steigt oder als dünne patriotische Schicht über den Planeten verteilt wird, ist hauptsächlich eine Frage für die Personalabteilung.

Dadurch können selbst vollständige Katastrophen als Erfolg enden: Das Squad wurde ausgelöscht, die Extraktion ist gescheitert und von der Landezone existiert nur noch ein rauchendes Loch von der Größe Brandenburgs. Aber die Mission wurde abgeschlossen. Militärisch fragwürdig, personell verheerend, demokratisch einwandfrei.


Kein Abend ist abgeschlossen ohne eine Über-Umarmung - Liebe geht raus an meine Seniorengruppe!
Kein Abend ist abgeschlossen ohne eine Über-Umarmung - Liebe geht raus an meine Seniorengruppe!


Doch nicht nur die gemeinsam überstandenen Katastrophen sorgen dafür, dass man immer wieder zurückkehrt. Ebenso wichtig ist die gemeinsame Neugier. Helldivers 2 gibt dem Squad ein riesiges Arsenal in die Hand und stellt erfreulich wenige Fragen dazu, was vier erwachsene Menschen damit eigentlich vorhaben.

Selbst nach Hunderten Stunden gibt es Waffen und Stratagems, die man nie ernsthaft ausprobiert oder zumindest noch nie zu viert in einer vollkommen unverantwortlichen Kombination eingesetzt hat. Früher oder später stellt deshalb jemand die einzig logische Frage:

„Was passiert, wenn wir alle vier damit spielen?“

Die Antwort eines Helldivers lautet: „Finden wir es heraus.“

Genau dieses gemeinsame Experimentieren bindet. Man vergleicht Loadouts, entwickelt fragwürdige Strategien und versucht herauszufinden, ob eine schlechte Idee durch konsequente Teamarbeit vielleicht doch funktionieren kann. Manchmal entsteht daraus eine überraschend effektive Taktik. Manchmal nur ein sehr heller Krater und die Erkenntnis, dass vier Flammenwerfer (k)ein ausgewogenes Einsatzkonzept darstellen.



Faire Demokratie kostet extra. Manchmal.


Fortschritt ohne Dauerstress


Der interessante Teil ist, dass Helldivers 2 trotz dieser Philosophie keineswegs auf Progression verzichtet. Im Gegenteil: Das Spiel besitzt mehrere Währungen, verschiedene Fortschrittssysteme, Kriegsanleihen, Waffenlevel und langfristige Freischaltungen. Überraschenderweise fühlen sich diese Systeme jedoch meist wie Motivation und selten wie Verpflichtung an.

Anforderungsscheine finanzieren neue Taktikausrüstungen, Fahrzeuge, Geschütze, Unterstützungswaffen und Waffenmodifikationen. Wer Missionen erfolgreich abschließt, sammelt sie praktisch automatisch.

Medaillen öffnen die Inhalte der Kriegsanleihen und werden für Missionen, persönliche Befehle und erfolgreiche Generalbefehle vergeben.

Über-Credits fungieren als Premiumwährung des Spiels. Sie können gekauft werden, lassen sich aber auch direkt auf Missionen finden. Gründliche Spieler finanzieren dadurch viele neue Inhalte, ohne für jede Veröffentlichung erneut zur Kreditkarte greifen zu müssen.

Besonders angenehm: Medaillen, Anforderungsscheine und Über-Credits können zusätzlich auch auf der Karte an bestimmten POIs gefunden werden und werden squadweit automatisch geteilt.

Proben wiederum dienen dem Ausbau des Über-Zerstörers. Im Gegensatz zu vielen anderen Ressourcen müssen sie allerdings tatsächlich evakuiert werden. Wer stirbt, lässt sie fallen. Scheitert die Extraktion, gehen sie verloren. Wichtig: Auch die Proben werden unter allen Helldivern einer Mission geteilt.



Kriegsanleihen statt Battle Pass


Die vielleicht beste Entscheidung von Arrowhead sind allerdings die Kriegsanleihen.

Während viele moderne Battle Pässe mit Ablaufdatum arbeiten und verdeutlichen wollen, dass Freizeit etwas ist, das möglichst effizient monetarisiert werden sollte, verfolgen die Warbonds einen deutlich entspannteren Ansatz.

Sie laufen nicht ab.

Hat man eine Kriegsanleihe einmal freigeschaltet, kann man ihre Inhalte auch Monate später noch im eigenen Tempo erspielen. Kein Countdown. Keine künstliche Verknappung. Kein nervös blinkender Timer.

Mit dem Kauf einer Kriegsanleihe wird deren Inhalt noch lange nicht automatisch freigeschaltet. Über-Erde verkauft zunächst nur die offizielle Erlaubnis, sich Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstung anschließend durch zusätzliche Fronteinsätze verdienen zu dürfen. Dafür benötigt man Medaillen, die ausschließlich im Spiel verdient oder gesammelt werden können. Die Kreditkarte öffnet also nur die Tür. Den Fronteinsatz übernimmt sie nicht.


normale wie auch legendäre Kriegsanleihen haben einen ähnlichen Umfang und oft eine spezielle Ausrichtung
normale wie auch legendäre Kriegsanleihen haben einen ähnlichen Umfang und oft eine spezielle Ausrichtung

Die verschiedenen Kriegsanleihen haben häufig einen thematischen Schwerpunkt. Freedom's Flame bringt Feuer, Chemical Agents konzentriert sich auf Gas, Cutting Edge auf elektrische Waffen und Betäubung. Andere Anleihen fördern Tarnung, Präzision oder alternative Spielstile.

Man kauft deshalb häufig nicht nur neue Ausrüstung, sondern in vielen Fällen auch gleich eine Einladung, das Spiel einmal anders zu spielen.


Fortschritt statt Zahlenerhöhung


Auch außerhalb der Kriegsanleihen entwickelt sich der eigene Helldiver ständig weiter.

Neue Taktikausrüstungen erweitern das Arsenal um Fahrzeuge, Luftschläge und neue Unterstützungswaffen. Schiffsmodule machen den Über-Zerstörer leistungsfähiger. Waffen sammeln Erfahrung und schalten zusätzliche Anpassungen wie Visiere, Magazine oder Mündungsaufsätze frei.

Das Ziel besteht dabei selten darin, einfach größere Zahlen zu produzieren. Stattdessen motiviert das Spiel dazu, neue Ausrüstung auszuprobieren. Plötzlich landet ein Gewehr im Loadout, das monatelang Staub angesetzt hat, nur weil noch eine Modifikation fehlt.

Manchmal entdeckt man dadurch eine neue Lieblingswaffe.

Manchmal bestätigt das Experiment lediglich sehr aufwendig, warum man sie bisher ignoriert hat.

Beides ist wissenschaftlicher Fortschritt im Dienst der Demokratie.


Shut up and take my Über-Credits
Shut up and take my Über-Credits

Für einen Live-Service beinahe verdächtig fair


Das Bemerkenswerte an Helldivers 2 ist, wie selten das Spiel versucht, den Spieler daran zu erinnern, dass er echtes Geld in Spielwährung tauschen kann.

Monetarisierung ist vorhanden. Fortschritt ebenfalls. Beides unterstützt die eigentliche Erfahrung, statt sie zu dominieren.

Wer regelmäßig für Über-Erde im Einsatz ist, kann sich zudem fast alle Inhalte des Spiels auch ohne zusätzliche Investitionen oder lange Wartezeiten erarbeiten. Zur Einordnung: Ich spiele etwa zwei Mal in der Woche, im Durchschnitt etwa 2.5h pro Session und habe mir von knapp 25 Kriegsanleihen 20 ohne zusätzlichen Einsatz von Echtgeld freigeschaltet.


Die Zukunft der Demokratie


In seinem dritten Jahr wirkt Helldivers 2 nicht mehr wie ein Spiel, das verzweifelt nach seiner Identität sucht. Es wirkt eher wie ein Spiel, das seine Pubertät überstanden hat. Die ersten beiden Jahre bestanden aus explosionsartigem Erfolg, technischen Baustellen, Balancekrisen und einer Community, die jede Patchnote behandelte, als hätte Über-Erde darin heimlich die Abschaffung der Menschenrechte angekündigt. Inzwischen ist die Richtung klarer. Nicht perfekt und schon gar nicht abgeschlossen, aber klar genug, um zu erkennen, dass Arrowhead die größte Stärke des Spiels inzwischen verstanden hat: Man möchte das bestehende Spiel kontinuierlich erweitern, technisch stabilisieren und den Galaktischen Krieg stärker als verbindendes Element ausbauen.

Dabei geht es nicht nur um zusätzliche Waffen, Gegner oder Kriegsanleihen. Entscheidend wird sein, wie sinnvoll neue Inhalte mit den bestehenden Systemen verknüpft werden und ob daraus tatsächlich neue Formen des Zusammenspiels entstehen.




Demokratisches Schleichen durch den Dschungel
Demokratisches Schleichen durch den Dschungel



Zahlen, die die bisherige Entwicklung verdeutlichen 


Zum Release (Februar 2024):


  • 2 Gegnerfraktionen

    Zum Start kämpften Helldiver ausschließlich gegen Terminiden und Automatons. Die Galaxiekarte war sichtbar auf eine dritte Bedrohung vorbereitet, diese spielte jedoch noch keine Rolle.


  • Eine Handvoll Warbonds

    Das Arsenal war deutlich kleiner. Viele spätere Waffen, Rüstungen, Booster und Spielstile existierten noch nicht.


  • Kein Waffenlevelsystem

    Waffen wurden genutzt wie freigeschaltet. Anpassungen, Aufsätze, alternative Magazine oder individuelle Konfigurationen gab es nicht.


  • Keine Fahrzeuge

    Jeder Einsatz wurde zu Fuß bestritten. Lange Wege, Umgehungsmanöver und Rückzüge waren entsprechend deutlich gefährlicher.


  • Keine Illuminate

    Veteranen des ersten Helldivers warteten auf die Rückkehr der dritten Fraktion. Die Galaxie fühlte sich bewusst unvollständig an.


Heute:


  • 3 vollwertige Gegnerfraktionen mit Subfraktionen

    Mit den Illuminaten ist die dritte Großmacht des Universums zurückgekehrt. Neue Gegnertypen, Kampagnen, Taktiken und sogar neue und fraktionseigene Stile von Schlachtfeldern erweitern die Spielwelt erheblich.


  • Zahlreiche Warbonds

    Das Arsenal wurde seit dem Release massiv ausgebaut. Spieler können heute deutlich stärker spezialisierte Builds für Feuer, Gas, Elektrizität, Präzision, Tarnung oder schwere Waffen zusammenstellen. Optisch wurden verschiedenste Einflüsse aus der Popkultur aufgegriffen.


  • Waffenanpassungssystem

    Viele Primärwaffen lassen sich inzwischen leveln und über Visiere, Magazine, Mündungsaufsätze oder andere Modifikationen individuell anpassen. Auch das Design kann farblich verändert werden


  • Fahrzeuge

    Mit dem Fast Recon Vehicle, den Panzern und weiteren fahrzeugbezogenen Inhalten erhielt das Spiel erstmals echte Mobilitätsoptionen auf dem Schlachtfeld.


  • Deutlich größerer Gegnerpool

    Nahezu jede Fraktion erhielt zusätzliche Elitegegner, Spezialisten und neue Bedrohungen. Das sorgt nicht nur für mehr Abwechslung, sondern verändert auch bestehende Strategien.


  • Fortlaufende Story-Kampagnen

    Der Galaktische Krieg entwickelte sich von einer Hintergrundkulisse zu einer fortlaufenden Geschichte mit Konsequenzen für die Spielwelt.


  • Regelmäßige Community-Events

    Großereignisse wie die Dark-Fluid-Operation auf Meridia oder die Verteidigung von Über-Erde wurden zu gemeinsamen Erinnerungen für die Community.


  • Deutlich umfangreicheres Endgame

    Neue Schiffsmodule, zusätzliche Stratagems, Warbonds, Waffenlevel, neue Fraktionen und fortlaufende Kampagnen sorgen dafür, dass Veteranen heute wesentlich mehr Langzeitziele besitzen als noch zum Release.






Neue Schiffe, neue Identität


Einer der interessantesten Zukunftsbereiche betrifft die Super Destroyer. Bislang wirkt die Flotte, als hätte Über-Erde sämtliche Schiffe aus demselben demokratischen Möbelkatalog bestellt. Module und Upgrades existieren zwar, doch der eigene Zerstörer bleibt vor allem ein fliegender Stratagem-Automat mit beeindruckender Aussicht und einer Besatzung, die arbeitsrechtlich vermutlich längst Gegenstand eines Untersuchungsausschusses sein müsste.

Neue Schiffsklassen, Spezialisierungen und Individualisierungsmöglichkeiten könnten daraus erstmals einen sichtbaren Teil des eigenen Spielstils machen. Ein Spieler setzt auf schwere Feuerunterstützung, der nächste auf Versorgung oder Fahrzeuge und ein dritter baut vermutlich eine fliegende Brandstiftungsplattform, weil ihm der normale Flammenwerfer nicht genug Persönlichkeit besitzt. Interessant wird das allerdings erst dann, wenn sich Schiffe nicht nur optisch unterscheiden, sondern tatsächlich verschiedene Rollen übernehmen. Demokratisches Beige allein gewinnt schließlich noch keinen Krieg. Es lässt ihn höchstens ordentlicher aussehen. Da Arrowhead bereits angekündigt hat, dass hier in Zukunft Neuigkeiten zu erwarten sind, darf man gespannt sein, welche Variation sie hier in den galaktischen Krieg werfen.


Die nächste Stufe des Galaktischen Krieges


Das ist rotes Licht
Das ist rotes Licht


Noch wichtiger könnten dynamischere Planet Warfronts werden. Der Galaktische Krieg vermittelt bereits das Gefühl, dass einzelne Missionen Teil eines größeren Konflikts sind. Im Alltag bleibt dieser Zusammenhang jedoch häufig noch zu abstrakt: Man landet, erfüllt im Rahmen der aktuellen Generalbefehle seine Ziele, trägt einen mikroskopischen Prozentwert zur Befreiung bei und hofft anschließend, dass die anderen Helldiver gerade weniger schlafen als man selbst.

Stärker verbundene Einsätze, sichtbare Frontlinien und konkretere Konsequenzen könnten diesem Krieg mehr Struktur verleihen. Planeten wären dann nicht länger nur wechselnde Kulissen, auf denen dieselben Probleme bei anderem Wetter explodieren. Aus einzelnen Major Orders könnten zusammenhängende Feldzüge entstehen, bei denen man tatsächlich versteht, weshalb Über-Erde gerade unbedingt diesen einen gottverlassenen Felsen benötigt. Vermutlich wegen wichtiger Ressourcen, strategischer Bedeutung oder weil ein Demokratiebeauftragter bereits eine besonders große Fahne bestellt hat. Der Sturm auf Cyberstan und die Void Kampagne gegen die Illuminaten gingen da schon in einer Richtung von der noch deutlich mehr kommen darf.


Noch deutlich größer denkt Johan Pilestedt. Zu den langfristigen „Sequel-Level-Features“, über die bei Arrowhead Game Studios gesprochen wird, gehören Missionen für acht Spieler, größere offene Karten, auf denen verschiedene Helldiver-Teams aufeinandertreffen und gemeinsam größere Herausforderungen bewältigen, sowie Operationen, die sich gegenseitig beeinflussen. Einen Zeitplan oder eine feste Zusage gibt es dafür bislang allerdings nicht. Es handelt sich eher um eine mögliche Richtung für die langfristige Entwicklung von Helldivers 2 als um ein bereits bestellbares Großkampf-Paket.

Das Potenzial wäre trotzdem enorm. Vier Helldiver schaffen es bereits zuverlässig, einen kontrollierten Einsatz innerhalb weniger Minuten in einen behördlich relevanten Sprengstoffvorfall zu verwandeln. Acht Helldiver wären entsprechend keine Verdopplung des Chaos, sondern vermutlich dessen industrielle Massenproduktion. Noch spannender wäre jedoch das Zusammenspiel mehrerer Squads: Während ein Team eine Stellung verteidigt, könnte ein anderes Nachschub sichern oder ein entferntes Ziel zerstören, das den übrigen Helldivern das Leben erleichtert. Der Galaktische Krieg würde dadurch nicht nur größer aussehen. Er könnte sich erstmals wirklich wie ein Krieg anfühlen, in dem mehrere Einheiten gleichzeitig an derselben Front kämpfen.


Auf Seiten wie der Helldivers Companion App kann man den Verlauf der Frontlinien genau nachvollziehen und taktisch klug diven - wäre schön, wenn es diese Optionen auch ingame gäbe
Auf Seiten wie der Helldivers Companion App kann man den Verlauf der Frontlinien genau nachvollziehen und taktisch klug diven - wäre schön, wenn es diese Optionen auch ingame gäbe

Die Idee ist allerdings technisch anspruchsvoll. Bereits 2024 erklärte Community Manager Thomas „Twinbeard“ Petersson, dass größere Squads sehr viel Arbeit erfordern würden und, falls sie überhaupt umgesetzt werden, eher eine langfristige Möglichkeit seien. Acht Spieler bedeuten schließlich nicht nur doppelt so viele Helldiver. Sie bedeuten auch doppelt so viele Stratagems, doppelt so viel Friendly Fire und mindestens vier zusätzliche Menschen, die fest davon überzeugt sind, dass ausgerechnet jetzt der richtige Zeitpunkt für ein 380-mm-Sperrfeuer gekommen ist.

Strategisch wäre dieser Schritt dennoch eine logische Erweiterung. Wenn Missionen verschiedener Squads ineinandergreifen, wären Spieler nicht mehr nur über einen gemeinsamen Fortschrittsbalken verbunden. Ihre Entscheidungen könnten konkrete Auswirkungen auf andere Einsätze besitzen. Genau dadurch würde aus vielen getrennten Vier-Spieler-Katastrophen tatsächlich ein zusammenhängender galaktischer Krieg.


Belohnungen mit Geschichte


Auch besondere Kampagnenbelohnungen können den Galaktischen Krieg aufwerten. Nicht, weil Helldivers 2 dringend noch mehr Dinge braucht, die man im Menü betrachtet und anschließend nie wieder anfasst. Interessant werden Belohnungen dann, wenn sie an gemeinsame Ereignisse erinnern.

Die Umhänge für Malevelon Creek oder die Verteidigung von Über-Erde waren nicht einfach nur kosmetische Gegenstände. Sie sind ein Stück Community-Geschichte, das Spieler auf dem Rücken tragen. Künftige Fahrzeuge oder besondere Ausrüstungsgegenstände könnten denselben Effekt erzielen. Sie würden nicht bloß dokumentieren, dass jemand einen Fortschrittsbalken gefüllt hat, sondern daran erinnern, warum dieser Balken überhaupt existierte.

Die Herausforderung besteht darin, Teilnahme zu belohnen, ohne daraus eine neue FOMO-Maschine zu bauen. Der Galaktische Krieg sollte Spieler zusammenbringen und nicht dazu führen, dass Erwachsene im Urlaub nervös auf ihr Smartphone starren, weil Über-Erde ausgerechnet während des Familienfrühstücks ein exklusives Fahrzeug verteilt. Die Demokratie darf verwaltet sein. Sie muss sich deshalb nicht wie ein Nebenjob beim Finanzamt anfühlen.


Größer bedeutet nicht automatisch besser


So nah kommt man dem AT-AT selten - Fabrikschreiter sind eine mobile Botbasis mit Feuerkraft
So nah kommt man dem AT-AT selten - Fabrikschreiter sind eine mobile Botbasis mit Feuerkraft


Die größte Gefahr für Helldivers 2 liegt vermutlich nicht in einem Mangel an Ideen, sondern in zu vielen davon. Neue Schiffe, Fahrzeuge, Missionen, Kampagnen und Systeme sehen auf einer Roadmap hervorragend aus. Jedes zusätzliche Feature erhöht jedoch die Komplexität eines Spiels, das bereits jetzt versucht, vier Spieler, mehrere Gegnerarmeen und den explosionsbedingten Untergang eines mittelgroßen Landkreises gleichzeitig zu berechnen.

Helldivers 2 braucht deshalb nicht zwangsläufig immer mehr. Es braucht stärkere Verbindungen zwischen dem, was bereits existiert. Neue Inhalte sollten nicht neben dem Galaktischen Krieg abgelegt werden wie ein weiterer Karton in einer Garage, deren Besitzer seit Jahren behauptet, irgendwann aufzuräumen. Sie müssen Teil seiner Geschichten werden.

Meridia funktionierte nicht bloß, weil neue Missionen verfügbar waren. Diese Missionen führten auf ein gemeinsames Ziel hin. Auch die Illuminates waren nicht einfach nur Gegner mit neuen Waffen und Angriffsmustern. Ihre Rückkehr war ein Ereignis.

Genau darin liegt der Unterschied zwischen Content und Geschichte.

Content beschäftigt Spieler. Geschichten bleiben im Gedächtnis.


Helldivers 2ever


In einer Branche, in der erfolgreiche Spiele oft reflexartig durch einen Nachfolger ersetzt werden, verfolgt Arrowhead aktuell einen bemerkenswert anderen Ansatz. Statt bereits die Startbahn für Helldivers 3 zu betonieren, versteht das Studio Helldivers 2 zunehmend als Plattform, die über viele Jahre hinweg weiterentwickelt werden soll. CEO Shams Jorjani brachte diese Philosophie bereits mit einem bemerkenswert einfachen Satz auf den Punkt:"We have no plans for HD3. Just HD2 for as long as it can go. Think RuneScape." 

Auch Johan Pilestedt argumentierte später, dass ein Nachfolger viele Spieler letztlich wieder bei null beginnen lassen würde. Stattdessen wolle man Helldivers 2 kontinuierlich weiterentwickeln und die bestehende Community nicht künstlich aufspalten.

Das klingt zunächst nach einer gewöhnlichen Entwicklerfloskel. Tatsächlich steckt dahinter aber eine Philosophie, die erstaunlich gut zu Helldivers 2 passt. Denn der Galaktische Krieg lebt davon, dass Spieler kommen und gehen. Dass man mal einen Monat pausiert. Vielleicht ein halbes Jahr. Vielleicht sogar länger. Und trotzdem das Gefühl hat, jederzeit wieder einsteigen zu können, ohne zuvor einen dreißigstündigen Vorbereitungskurs in demokratischer Kriegsführung absolvieren zu müssen.

Genau dieses Prinzip beschrieb Pilestedt zuletzt sogar als eine Art "dritten Ort" für die Community. Einen Platz, den man verlassen kann, ohne den Anschluss zu verlieren, und zu dem man jederzeit zurückkehren kann, wenn wieder einmal die Galaxis brennt. Bei einem Nachfolger müssten die Spieler schließlich wieder bei 1 anfangen.


Über-Fazit


So sehen im Schnitt zwei Abende in der Woche aus
So sehen im Schnitt zwei Abende in der Woche aus


Keine dieser Entwicklungen garantiert, dass Helldivers 2 künftig fehlerfrei wird. Es wird weiterhin technische Probleme geben, fragwürdige Balanceentscheidungen und neue Waffen, die entweder einen Bile Titan mit einem Schuss in die Umlaufbahn befördern oder am aggressiven Gegenwehrverhalten einer Zimmerpflanze scheitern. Das gehört inzwischen fast zur DNA des Spiels.

Die eigentliche Herausforderung für Arrowhead liegt mittlerweile woanders. Das Studio muss die richtige Balance finden zwischen Weiterentwicklung und Bewahrung. Zwischen neuen Inhalten und alten Stärken. Zwischen sinnvollen Anpassungen und dem Impuls, jede Ecke des Spiels mathematisch auszubalancieren. Denn Helldivers funktioniert nicht trotz seines kontrollierten Chaos, sondern gerade wegen ihm.


Unter all den Verbesserungen steckt noch immer dasselbe Spiel: ein kontrollierter Betriebsunfall mit Orbitalschlägen, in dem Freundschaft daran gemessen wird, wie schnell jemand die brennende Leiche wieder zurück ins Gefecht wirft.

Genau deshalb komme ich immer wieder zurück. Nicht für Erfahrungspunkte, tägliche Aufgaben oder das Rentenpaket von Über-Erde. Ich komme zurück, weil jede Mission das Potenzial besitzt, zur Heldengeschichte zu werden und weil die Waffe beim einundzwanzigsten Mal ganz sicher glorreich sein wird. Das kann für eine einzelne Mission oder einen ganzen Abend sein. Helldivers urteilt nicht und ich spüre auch nach 700 Stunden keine Müdigkeit. Wie einer meiner Besties während einer Session bereits treffend bemerkte: "Schlafen ist für Loser!1!1!1!!!1"


Für Über-Erde. Gegen jede Vernunft. Und bitte diesmal nicht für den Orbital Napalm auf die Evakuierungszone. Und vielen Dank an meinen Sohn, der mir 2024 mein neues Lieblingsspiel an die Hand gegeben hat.


Helldivers verdient sich sein goldenes WTF
Helldivers verdient sich sein goldenes WTF

Info Karsten


Plattformen: PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5

Spielzeit: Rund 700 Stunden. Eine klassische Kampagne gibt es nicht. Der Galaktische Krieg ist als fortlaufendes Koop-Erlebnis angelegt und endet voraussichtlich kurz nach der Demokratie.


Durchgespielt: Nein. Nicht durchspielbar. Über-Erde findet immer noch neue Gründe für militärische Überstunden.


Preis: 39,99 € für die Standard Edition


Sprache: Deutsche, englische und weitere Sprachausgabe verfügbar


Untertitel: Deutsch und mehrsprachig verfügbar


Entwickler: Arrowhead Game Studios


Publisher: Sony Interactive Entertainment / PlayStation Publishing LLC


Genre: Koop-PvE-Shooter, Third-Person-Action und demokratisch legitimierter Unfall


Spielerzahl: 1 bis 4 Helldiver. Die realistische Überlebensquote bleibt davon weitgehend unbeeindruckt.



2 Kommentare

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Ric Mastro
Ric Mastro
vor 3 Tagen
Mit 5 von 5 Sternen bewertet.

Ein toller Artikel. To be fair.... als Helldivers Veteran ist meine Meinung beeinflusst aber der Artikel deckt einfach alles in der HD2 bubble ab. Mit wurde wieder vieles ins Gedächtnis gerufen. Danke für die Recherche und Arbeit die in den Text geflossen ist.

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John
John
vor 2 Tagen
Antwort an

Danke man und schönen Liberty Day!

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