Rougelikes and Rougelites - Die neuen Sünden
Seit einigen Jahren sind Rougelikes und Rougelites fast überall. Nachdem ich in letzter Zeit wieder einige dieser Titel gespielt habe, hatte ich da einige Gedanken dazu.
Daher hier mal ein Artikel der sich diesem Genre annimmt. Obwohl Genre etwas daneben ist.
Denn Rougelites bedienen sich einiger Mechaniken. Diese kann man aber in jedem Genre einbauen. Daher sind auch diverse Listen mit Rougelites recht bunt durchgemischt.
Aber zuerst... Geschichtsstunde!!!
Erklären wir erst mal die Begriffe.
Was ist ein Rougelike?
Wenn ein Genre schon Blabla-Like heißt dann weiß man woher der Wind weht. Ist hier genauso. Rougelikes haben ihren Ursprung in dem Game Rouge.

Hier könnt ihr mal reinschauen wie dieses Game aus 1980 aussieht:
Die Mechaniken sind:
Permadeath
Wer stirbt beginnt wieder am Anfang. Kein zweites Leben.
Zufällige Level
Damit es nicht immer exakt das Gleiche ist, werden die Level immer etwas neu erstellt. Ein grobes Konzept bzw. Aufbau gibt es trotzdem.
Rundenbasierter Kampf
Wenn man es puristisch sieht, dann sind Rougelikes immer rundenbasiert. Ich denke, das kann man entspannt sehen, wenn es mal nicht so ist.
Management von Ressourcen
Man sammelt Gold, Tränke, Ausrüstung und verbessert sich so in einem Run. Wird aber auch immer zu Entscheidungen gezwungen. Es gibt keinen perfekten Run.
Keine Meta-Progression
Hier ist der größte Unterschied zu einem Rougelite. Man macht keinen Fortschritt, bei dem die nächsten Runs leichter werden oder man Vorteile in zukünftigen Runs hat.
Rougelites sind in den letzten Jahren explodiert und auch ziemlich erfolgreich. Stiller ist es da um echte Rougelikes.
Schaut man hier bei Steam in die Liste "Actual Rougelikes" dann kennt man da kaum ein Spiel aus den Bestenlisten:
Witzig ist es aber, denn die Begriffe werden immer wieder durcheinandergeschmissen und einiges was in Rougelike-Listen auftaucht, sind eigentlich nur Rougelites.
Und was sind nun Rougelites?!?
Die Wortschöpfung dazu war so simpel wie naheliegend. Lite ist wie das Original. Aber eben etwas leichter. Etwas abgespeckt. Also nicht ganz so knüppelhaft schwer.

Was blieb von Rougelikes bei den Rougelites übrig und was ist anders?
Permadeath
Wer stirbt beginnt wieder am Anfang. Aber hier gibt es dann schon mal ein zweites oder drittes Leben.
Zufällige Level
Auch hier werden die Level immer etwas verändert. Jedes Spiel hat hier aber einen anderen Ansatz. Einige sind sehr stark zufällig. Andere haben feste Punkte und verändern dazwischen die Abschnitte stark. Andere haben wenig zufallsgenerierte Inhalte.
Kampf
Hier sieht man die meisten Unterschiede. Ob rundenbasiert oder actionorientiert. Als Card-Battler oder Shooter. Hier sind keine Grenzen gesetzt. Dies zeigen Games wie Slay the Spire, Risk of Rain, Hades oder Cult of the Lamb. Da ist fast jedes Genre vertreten.
Management von Ressourcen
Hier bleibt es gleich. Ressourcen stehen jeweils im Zentrum und dienen als die ewige Karotte für den Fortschritt.
Meta-Progression
Wie schon erwähnt. Das ist der größte Unterschied zu einem Rougelike. Mit jedem Run macht man Fortschritt, bei dem die nächsten Runs leichter werden oder man Vorteile in zukünftigen Runs hat.
Dieser Unterschied mit der Meta-Progression macht den nicht ganz so kleinen aber feinen Unterschied. Denn kein Run ist vergebens. Man macht immer Fortschritt. Also wirklich immer. Nur halt manchmal richtig große Fortschritte und dann geht's wieder eher langsam vorwärts.
Und auch hier gibt es eine Liste auf Steam. Die ist aber seeeeeehr lang...
Das Glück spielt immer mit.
Und hier habe ich so meine ersten Probleme mit den Mechaniken...
Glücksspiel anyone?!?
Keins dieser Rougelites ist so aufgebaut, dass man es im ersten Run durchspielen kann. Klar. Wird man auch Rougelikes nicht. Aber bei denen ist es theoretisch möglich. Bei Rougelites hingegen ist es unmöglich. Da gibt es ganz viele Filler-Runs. Ihr müsst einfach grinden. Man kann dann nur hoffen, dass der Grind wenigstens Spaß macht.

Die guten Exemplare aus diesem "Genre" beherrschen das mehr als gut. Aber sie müssen es alle geschickt verstecken, dass der richtige Content eigentlich meist extrem gestreckt und vereinzelt ist. Dafür wird es aber perfekt für einen portioniert. Egal welches dieser Spiele. Ein Run beschäftigt euch zwischen 10 Minuten bis zu 1 Stunde. Länger sollte es nicht sein. Es muss easy nebenbei gehen... Gleichzeitig müssen genug Karotten vor euch schwingen, dass ihr doch euer Glück ein paar Runs nacheinander testet und eventuell doch erst nach 6 Stunden den Controller weglegt. Hängt natürlich von eurer Sturrh.... eurem Durchhaltevermögen ab.
Diese Mechaniken sind dabei den Glücksspielen nicht ganz unähnlich. Schmeißt etwas Geld und Zeit rein, habt viele Misserfolge und dann doch wieder etwas Erfolg. Bleibt für immer!!! Spielt dieses eine Spiel bitte jahrelang!!! Ihr habt doch noch nicht alles gesehen!!! Vielleicht ist der nächste Run der perfekte Run.
Okay. Arm werdet ihr mit den Spielen nicht. Battlepasses (was für ein dämlicher Begriff) werden hier zum Glück vermisst. Aber Zeit werdet ihr meist sehr viel reinstecken und das Ende der Games seht ihr sehr wahrscheinlich nie.
Das Geniale und das Nervige
Im Fokus bei Rougelites steht also immer der Spaß im Kleinen. In jedem Run. Vor allem am Anfang. Man entdeckt noch am meisten. Die anderen Gameplayelemente lernt man zügig und dann klickt es einfach immer besser. Dann hat man meist alles recht zügig erlernt und die Variationen entstehen durch extrem viel zufälligen Content. Ich würde behaupten der Anfixmoment ist bei all diesen Spielen ähnlich hoch. Danach hält es sich etwas. Geht aber unweigerlich doch bergab mit der Motivation. Nicht steil. Aber etwas... Und es wird dann immer wieder alle Runs wieder nach oben geschubst, da man wieder einen ziemlich guten Run hatte. Ich wette, dass ist fest eingerechnet. Zwei miese Runs, zwei durchschnittliche Runs und dann wieder ein guter Run. Einmal im Monat habt ihr nen mega Run. Schaut nicht so. Das ist mein Aluhut!!!
Und diese Mechanik ist einfach genial. Sie zelebriert die Beliebigkeit. Als Entwickler vereinzelt man seinen Content und streckt ihn auf das absolute Maximum, dass aber immer etwas Motivation übrig bleibt. Und der Spaß muss in jeder Minute Spiel stecken. Nicht im Aufbau. Nicht in der Story. Das Gameplay wird nie zu tief. Man kann es also gerne mal ne Zeit liegen lassen und dann wieder starten. Das ist nicht wie bei einem Souls, bei dem man irgendwann mal frustriert aufhört und dann nie wieder reinkommt, da man direkt von einem der Bosse aufgehört hat und nun immer da einsteigen muss, wenn man weiterspielen will.

Die niedrige Schwelle an Spielbarkeit hat aber auch eine Kehrseite. Es kann sich dadurch alles recht schnell beliebig anfühlen. Man verliert ja nicht, weil man schlecht ist. Sondern nur weil man noch nicht genug gespielt hat und noch nicht genug Verbesserungen freigeschalten hat. Irgendwann steht man bei den Games eventuell doch beim letzten Gegner und macht den eventuell easy platt. Nicht weil man nun so viel mehr Skill hat. Die Verbesserungen und etwas Glück reichen aus. Das nimmt Spannung und auch Motivation aus den Spielen. Zumindest wenn es die Entwickler zu plump umsetzen.
Zusätzlich hat das Strecken der Inhalte einen netten Nebeneffekt. Wenn man damit happy ist, dass man hunderte Male die gleichen Level abläuft, dann muss man als Entwickler eben nicht hunderte Level erstellen. Sondern nur ein paar und diese etwas variieren.
Billige Endorphine
Meinen Overflow-Moment hatte ich bei BALL x PIT. Ich find das Spiel klasse. Aber man spielt dieses Spiel ziemlich automatisiert und wird quasi im Sekundentakt mit Verbesserungen bombadiert. Das hat die Mechaniken ziemlich offen gelegt und nicht kaschiert wie andere Spiele. Hier ein Upgrade, da ein neuer Ball, hier ein neuer Passive... Oh. Jetzt kannst du die Bälle kombinieren... und sie stärker machen. So ein Run dauert hier zwischen 8-15 Minuten. Upgrades bekommt man in der Zeit wohl um die 50 Stück. Das hier gibt dir Endorphine im TikTok-Rhythmus. Und allein diesen Umstand empfinde ich.... unangenehm. Klingt komisch. Ist aber so. Es reduziert das Gameplay so massiv, dass nur noch das Mehr zählt. Ich mag das Spiel trotzdem. Aber ab diesem Moment war ich froh, dass ich es dann bald durch hatte.

Und selbst die großen und erfolgreichen Games wie Hades 2 machen da nicht viel anders. Klar. Sie verpacken es hübsch gezeichnet und toll vertont mit viel Dialogen. Die aber alle total austauschenswert sind. Aber auch hier hat man im Minutentakt neue Fähigkeiten, Verbesserungen, Blablabla,...
Als ich die ersten Spiele dieser Art gespielt habe, hat der Sog mich mehrfach total erwischt. Je mehr davon veröffentlicht werden, desto eher fühle ich mich... verarscht. Oder lasst es mich anders sagen. Die dauernden Upgrades fühlen sich irgendwann einfach billig an. Statt einer Gameplay-ändernden Mechanik oder Verbesserung bekommen wir tausend Mini-Updates im Promille-Bereich.
Das neue Level der RPG-isierung
Im Endeffekt sind die Rougelites die Weiterentwicklung anderer Mechaniken. Vor 15 Jahren oder so wurde jedes Game mit RPG-Elementen versehen. Level hier was auf. Mach etwas Sidequests. Level dich noch etwas auf. Und überall hatte man für jedes beliebige Genre auf einmal einen riesigen Skilltree.

Einige Games haben da übelst übertrieben. Assassins Creed, wir meinen dich. Aber es hat damals schon gezeigt was psychologisch trotzdem funktioniert. Ihr wollte erkunden. Aber einen Walking-Simulator mit Story wollen die wenigsten. Also muss man immer etwas das Gefühl von Fortschritt haben. So kann man viel Content oder Filler in ein Game weben und die Leute sehen es weniger als Verschwendung an.... Zumindest theoretisch. Denn wenn die Karte voller Punkte und Sidequests ist, dann hat man auch hier eine riesig lange To-Do-Liste, welche es abzuarbeiten gilt. Und man braucht trotzdem viel Welt und Story.
Aber nicht bei Rougelites. Man sieht nie die komplette Karte, nie die komplette Welt, nie den kompletten Skilltree. Hinter dem Vorhang wabern alle diese Fähigkeiten und werden einem immer als kleine Häppchen serviert. So ist man weniger überwältigt. Bis man es irgendwann eventuell doch ist.
Es sind Hütchenspielertricks. Und nachdem es gut funktioniert, sprießen Rougelites förmlich aus dem Boden. Erst letztens wurde es bei Huntdown Overtime zum zentralen Element erklärt. Gigsen's Vorfreude hatte sich schnell in's Gegenteil verkehrt.
Könnt ihr hier lesen:
Das Spiel hatte es definitiv nicht nötig und hat sich damit mehr kaputt gemacht.
Die Mechaniken sind definitiv nicht per se schlecht. Ich spiele vieles aus dieser Ecke und das auch gern. Aber Ermüdungserscheinungen machen sich breit. Und wenn ich sehe wie lieblos diese Mechaniken teilweise implementiert werden, dann hoffe ich stark, dass es sich nicht zu sehr ausbreitet.
Wann ist es genug?!?
Also nicht generell gefragt. Sondern wie lange spielt man so Spiele am besten. Denn einige wollen euch hunderte Stunden spielen sehen. Natürlich ist diese Frage hochgradig individuell. Für mich hat sich eine 20 Stunden-Grenze etabliert. Wenn mich das Spiel gut reinzieht und ich die ersten 5 Stunden Spaß habe, dann werde ich recht sicher noch einige Zeit weiterspielen. Selten mache ich das dann aber mehr als 20 Stunden. Da werden die Spiele meist zu repetitiv und ich habe oft das Gefühl alles gesehen zu haben. Stimmt natürlich nicht. Gibt genug Leute die hunderte Stunden Slay the Spire gespielt haben und nie "The Corrupt Heart" besiegt haben.

Aber für mich steht der zeitliche Mehraufwand in keinem Verhältnis zum Erlebnis. Daher mache ich dann gerne mal Schluss obwohl ich mittendrin bin. Hatte ich erst bei Hades und bei Hades 2. Handwerklich super Spiele. Aber meine Motivation und meinen Spaß halten beide Spiele nur einige Stunden und dann ist quasi schlagartig Schluss. Und das ist okay. Es gibt genug Leute, die diese Spiele dann viele Stunden weiterspielen und daran Spaß haben.
Genug gemeckert
Warum ich Rougelite-Mechaniken etwas skeptisch gegenüberstehe, sollte einigermaßen gut rübergekommen sein. Das Strecken der Inhalte, das Kaschieren des überschaubaren Contents,...
Aber es gibt ja genug Spiele die aus dieser Ecke kommen und ordentlich Spaß machen.
Denn richtig implementiert erschafft das in Games einen wunderbaren Mix aus Routine und immer wieder frischen Durchgängen. Es kann eine ganz wundervolle Progression bis ins Endgame bereitstellen. Muss aber hier dann auch komplett durchdacht sein und einen nicht einfach nur lieblos mit Content bewerfen. Es muss mit System serviert werden. Mit etwas Finesse. So hat man dann einige Games, die man eventuell jahrelang immer mal wieder spielen kann. In liebevollen Häppchen.
Daher schließe ich mal mit meinen Favoriten ab.
Das Ganze in zufälliger Reihenfolge.
Absolum
Für mich der absolute Sweetspot. Hier sind die Rougelite-Mechaniken angenehm integriert. Das ist kein ewig langer Grind, sondern man macht recht schnell Fortschritte, die Welten bleiben schön konsistent und mixen sich gerade im richtigen Anteil durch. Das Ende kann man sehen ohne hunderte Stunden investiert zu haben.
BALL x PIT
Ein verrücktes Experiment und Mix aus Breakout und Dörfle bauen zusammen mit extrem unterschiedlichen Arten das Spiel zu spielen. Ein Ende sieht man nach guten 16 Stunden.
SIFU
Eigentlich ein normaler Prügler. Hat aber seichte Rougelite-Elemente. So levelt man sich langsam permanent auf und kommt über die Zeit etwas entspannter durch die Level. Die Level bleiben aber total fix. Man hat zwar einige Leben. Aber auch diese sind endlich und dann beginnt man bestens ganz am Anfang.
Monster Train 2
Für mich das perfekte Game für zwischendurch. Einfach mal den Endboss besiegen geht eigentlich recht gut. Aber die vielen Kombinationen an Rassen durchzutesten und dabei noch weitere Karten freizuspielen motiviert immer mal wieder für einen Run.
Hades 2
Okay. Ist nicht mein Lieblingsspiel. Dafür dauert es mir zu lang und die Fortschritte sind mir zu klein. Aber handwerklich sticht das Spiel immer noch raus. Wunderschön gezeichnet, viel Persönlichkeit wird über das super Voice Acting getragen und der Soundtrack ist top.
Jotunnslayer: Hordes of Hel
Eigentlich kommt es aus der Ecke Bullet Heaven. Nur ist es mehr als ein simpler Vampire Survivor Klon in hübsch. In meinen Augen ist es eher ein Diablo-Lite. Angreifen muss man selber nicht. Da wird viel automatisch ausgelöst. Außer sein Special. Ausweichen mit seinem Dash muss man auch selber. Damit hat man schon mal mehr Aktionen als in einem Vampire Survivor. Bei Content setzt das Spiel auch darauf eher in 20 Stunden durchgespielt zu sein.
Drop Duchy
Hier mal wieder ein Game aus der kreativen Ecke. Quasi Tetris-Rougelite mit Mini-Strategie-Kampf-Element. Auch hier spielt man immer wieder einen Run und schaut wie weit man kommt. Aber auch hier ist das reguläre Ende in angenehmer Zeit erreichbar.
Deep Rock Galactic: Survivor
Okay. Hier bin ich meilenweit von dem Ende entfernt. Aber das Game ist so wunderbar hektisch und es geht so viel ab. Liebe es.
Balatro
Das Spiel muss einfach rein. Sehr eigen. Sehr gut.
Dead Cells
Einer der Urväter der Rougelites. Ich liebe es allein für den Style. Habe aber auch hier das Ende nie gesehen. Aber bis ich damit aufgehört hatte, hatte ich hier ne Menge Spaß.
Sky Force Reloaded
Ist zwar eigentlich nur ein Shmup, aber hatte damals auch schon Meta-Progression. Auf die war man zwingend angewiesen. Level mehrfach spielen und aufleveln ist hier Pflicht. Durch die schnellen und hübschen Runs habe ich hier mehr Zeit versenkt, als ich mir eingestehen will.
Loop Hero
Ein Gedicht. Bei dem Spiel hat für mich wirklich alles gestimmt.





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