Resonance: A Plague Tale Legacy im Test: Die Ratten haben gekündigt

Nach A Plague Tale: Innocence und Requiem dürfte es kaum jemanden gegeben haben, der sagte: "Mensch, diese emotionale Geschichte war klasse, aber weißt du, was mir gefallen hat? Diese Passage, in der ich zum neunten Mal von einer Wache entdeckt wurde und wieder von vorne anfangen durfte."
Asobo Studio offenbar auch nicht.
Mit Resonance: A Plague Tale Legacy verabschiedet sich die Reihe zwar nicht vollständig vom Schleichen, schiebt die Gewichte aber deutlich in Richtung Action, Erkundung und Rätsel. Das Ergebnis ist nicht nur ein anderes Plague Tale, sondern möglicherweise auch das Beste.
Oder anders gesagt:
Die Ratten wurden in Rente geschickt.
Ihr Ersatz heißt Minotaurus und der hat ganz offensichtlich ein Aggressionsproblem.
Von Versuchskaninchen zur Mittelmeer-Lara-Croft
Die Hauptrolle übernimmt diesmal Sophia. Fans kennen sie bereits aus Requiem, doch hier erleben wir ihre Vorgeschichte rund 15 Jahre vor den Ereignissen der Hauptreihe.
Das beginnt überraschend unschön.

Als Kind wird Sophia in einer klosterähnlichen Einrichtung festgehalten, wo man ihr regelmäßig Blut injiziert, um mystische Visionen hervorzurufen.
Die mittelalterliche Medizin war eben eine wilde Zeit.
Glücklicherweise wird sie von ihrem Vater befreit und wächst später unter einer Gemeinschaft von Piraten, Plünderern und sonstigen Menschen auf, die ihre Steuererklärung vermutlich mit einem Säbel unterschreiben.
Jahre später zieht sie eine geheimnisvolle Verbindung auf eine legendäre Insel, auf der bereits zahlreiche Expeditionen gescheitert sind.
Für Sophia klingt das nach einer hervorragenden Idee.
Für den Rest der Menschheit eher nach einer der Folgen, die auf Netflix mit "Basierend auf einer wahren Tragödie" beginnen.
WTFPS Faktenkasten
Sophias Hobbys:
Schätze suchen
Antike Ruinen betreten
Mythologische Katastrophen auslösen
Familiengeheimnisse aufdecken
Sophias weniger erfolgreiche Hobbys:
Zuhause bleiben
Vernünftige Entscheidungen treffen
Von der Ägäis direkt in die Agonie
Der Großteil des Spiels findet auf einer geheimnisvollen Insel statt, die nicht nur wunderschön aussieht, sondern gefühlt aus jedem zweiten Strandabschnitt ein uraltes Mysterium aus dem Boden wachsen lässt.
Mal erkundet ihr verfallene Tempelanlagen.
Mal durchquert ihr Höhlen.
Mal klettert ihr an antiken Gemäuern entlang.
Mal entdeckt ihr wieder irgendein Bauwerk, bei dem sich moderne Architekten fragen würden, warum niemand ein Geländer installiert hat.

Und genau hier wird schnell klar:
Asobo muss heimlich einen Stapel Tomb Raider-Spiele neben den Entwicklungsrechnern liegen gehabt haben.
Denn Resonance fühlt sich über weite Strecken an wie die Begegnung von A Plague Tale und Tomb Raider, die gemeinsam beschlossen haben, einen Griechenlandurlaub zu machen.
Und das ist ausdrücklich positiv gemeint.
Nathan wäre stolz
Klettern spielt eine deutlich größere Rolle als früher.
Sophia hangelt sich über Schluchten, springt über Abgründe, erklimmt Ruinen und nutzt regelmäßig Seilrutschen, bei denen jeder TÜV-Prüfer sofort seine Kündigung einreichen würde. Gelegentlich erinnerte mich das Spiel sogar mehr an Uncharted als an Plague Tale.
Besonders einige Fluchtsequenzen liefern eine Inszenierung ab, die verdächtig nah an den haarsträubenden Spektakeln von Nathan Drake kratzt.
Der große Unterschied:
Nathan zerstört historische Stätten eher aus Versehen.
Sophia wirkt manchmal, als wäre es Teil ihres Geschäftsmodells.
Schwert schlägt Schleichen
Die größte Veränderung betrifft jedoch das Kampfsystem.
Die Schleuder wurde durch Personalabbau ersetzt und meine Güte, tut das der Reihe gut.
Während Amicia in den Vorgängern oft wirkte, als würde sie jeden Kampf lieber an die örtliche Gewerkschaft auslagern, marschiert Sophia mit Schwert, Dolch und jeder Menge schlechter Nachrichten für ihre Gegner direkt ins Geschehen.
Die Kämpfe sind angenehm simpel, aber überraschend befriedigend.

Blocken.
Parieren.
Ausweichen.
Kontern.
Wiederholen bis niemand mehr widerspricht.
Besonders clever ist das Gesundheitssystem. Sophia hält nur wenige Treffer aus, erhält aber verlorene Lebenspunkte zurück, sobald sie Gegner besiegt. Dadurch bleibt jeder Kampf spannend, ohne in Frust auszuarten. Es entsteht ständig dieses Gefühl von:
"Ich habe alles unter Kontrolle."
fünf Sekunden später:
"Ich habe absolut nichts unter Kontrolle."
Genau die richtige Mischung.
Dazu kommen interessante Skill-Upgrades für das Kampfsystem, die die Art und Weise, wie man mit den Gegnern agiert stark beeinflussen. Hier gibt es unterschiedliche Grundfertigkeiten, die sich jeweils noch mit einer speziellen Ausrichtung meistern lassen. Dadurch kann man den Kampf tatsächlich an den eigenen Spielstil anpassen.
Die Kamera hat andere Pläne
So gelungen die Kämpfe meistens sind, ganz ohne Kritik geht es nicht.
Gelegentlich entscheidet sich die Kamera dazu, ein Eigenleben zu entwickeln.
Manchmal steht sie perfekt, manchmal filmt sie offenbar einen anderen Kampf in einer Parallelwelt.
Gerade bei größeren Gefechten oder mehreren Gegnern kann das Umschalten zwischen Zielen etwas hakelig werden. Nichts Dramatisches.
Aber genug, um gelegentlich laut Dinge zu sagen, die ich hier nicht abdrucken darf.
Sophia gegen das Ministerium für Türmechanik
Mindestens genauso gelungen sind die Rätsel.
Das ist besonders bemerkenswert, weil viele Spiele unter „Rätsel“ eher verstehen: „Der Spieler soll 45 Minuten lang verzweifelt nach einem Hebel suchen, der exakt dieselbe Farbe wie die Wand hat.“ Resonance verfolgt einen deutlich eleganteren Ansatz. Die Aufgaben fordern das Hirn, ohne es anschließend in Therapie schicken zu müssen.
Eine zentrale Rolle spielt dabei Sophias Notizbuch, das weit mehr ist als ein gewöhnliches Questlog. Während andere Spiele Informationen einfach in Menüs abladen, fühlt sich das Buch wie ein echtes Werkzeug an. Sophia hält darin Beobachtungen fest, skizziert Symbole, dokumentiert Mechanismen und ergänzt die Aufzeichnungen vergangener Expeditionen ihres Vaters. Das Notizbuch wird damit zum Bindeglied zwischen Vergangenheit und Gegenwart, zwischen Story und Gameplay.
Besonders gelungen ist, dass man die Einträge nicht nur passiv liest. Immer wieder blättert man durch Zeichnungen, untersucht Details und kombiniert Hinweise aus früheren Entdeckungen mit neuen Erkenntnissen. Häufig entsteht die Lösung eines Rätsels nicht durch wildes Ausprobieren, sondern weil man sich an eine Skizze erinnert, eine Notiz richtig deutet oder Zusammenhänge erkennt, die Sophia und ihre Gefährten vor einem bereits dokumentiert haben.

Dadurch fühlt sich das Rätseldesign angenehm archäologisch an. Man hat selten das Gefühl, einfach nur eine Spielmechanik abzuarbeiten. Stattdessen gleicht jede neue Entdeckung einer kleinen Forschungsarbeit, bei der das Notizbuch zum persönlichen Expeditionsjournal wird. Vor allem kann man sich während der Nutzung des Notizbuchs umsehen und das ist ein Punkt den sich viele andere Titel gerne notieren dürfen.
Spätere Rätsel werden durchaus anspruchsvoller, bleiben aber stets nachvollziehbar. Ja, Spiegel werden etwas zu häufig verschoben. Ja, manche Mechaniken wiederholen sich. Doch durch clevere Variationen, neue Kontexte und die konsequente Einbindung des Notizbuchs bleiben die Aufgaben bis zum Ende motivierend. Es ist eine dieser seltenen Mechaniken, die nicht nur spielerisch funktioniert, sondern gleichzeitig Welt, Geschichte und Charakterentwicklung glaubhaft miteinander verbindet.
Der Minotaurus sieht das als Skill Issue
Kommen wir zum eigentlichen Star des Spiels.
Nicht Sophia.
Nicht Leni.
Nicht die Schatzsuche.
Der Minotaurus.

Dieses Vieh sorgt für die spannendsten Schleichpassagen der gesamten Reihe.
Denn anders als normale Gegner verfolgt er nur ein einziges Hobby:
Dich töten und zwar sofort.
Diese entsprechenden Abschnitte gehören gleichzeitig zu den besten und frustrierendsten Momenten des Spiels. Einerseits erzeugt das Monster eine fantastische Atmosphäre, andererseits sorgt die Instant-Kill-Mechanik gelegentlich dafür, dass man die letzten fünf Minuten noch einmal erleben darf.
Und noch einmal.
Und noch einmal.
Bis man entweder Erfolg hat oder beginnt, mit dem Bildschirm zu diskutieren.
Ruinen, Relikte und rostige Klingen
Natürlich gibt es auch Progressionssysteme.
Überall auf der Insel finden sich Kettenfragmente, Schmuckstücke und versteckte Schwerter.
Die Schwerter sind dabei die interessanteste Belohnung. Sie verändern einzelne Aspekte des Kampfsystems und motivieren tatsächlich am ehesten zum Erkunden.
Die übrigen Upgrades?
Vorhanden.
Viele Boni fallen so klein aus, dass man sie während des Spielens kaum wahrnimmt.
Das Sammeln fühlt sich deshalb manchmal mehr nach Pflicht als nach Belohnung an. Sicherlich eine Einstellungssache, aber besonders wenn man gerade eine spannende Storysequenz erlebt hat und plötzlich denkt:
"Moment, vielleicht liegt hinter diesem Busch noch ein Ring mit 0,3 Prozent Ausweichchance." wirkt es ein wenig Immersion brechend.
Immerhin: Die Fragmente, die man zum Freischalten der Kampffertigkeiten benötigt liegen glücklicherweise gut verteilt am Hauptweg und lassen sich so quasi im vorbeigehen einsammeln.
Eine Geschichte voller Piraten, Mythen und Tragödien

Doch der eigentliche Grund, Resonance zu spielen, bleibt die Geschichte.
Asobo beweist erneut eindrucksvoll, warum die Reihe zu den besten Story-Spielen der letzten Jahre zählt. Die Beziehungen zwischen Sophia, ihrer Freundin Leni, ihrem Mentor Ezra und ihrem Ziehvater Faro funktionieren hervorragend.
Die Dialoge wirken natürlich. Die Charaktere sind glaubwürdig.
Die deutsche Synchronisation gehört erneut zur Spitzenklasse.
Besonders beeindruckend ist dabei die Verknüpfung von griechischer Mythologie mit der persönlichen Geschichte der Figuren. Ariadne, der Minotaurus. Antike Legenden, verlorene Zivilisationen.
Asobo greift bekannte Motive auf und entwickelt daraus eine überraschend emotionale Geschichte, die auch lange nach dem Abspann im Kopf bleibt.
Sieht aus wie ein Postkartenmotiv mit Todesgarantie
Technisch liefert Asobo ebenfalls ab. Die Insel des Minotaurus gehört zu den schönsten Schauplätzen, die das Studio bislang erschaffen hat. Türkisfarbene Buchten, schroffe Felsklippen, verfallene Tempelanlagen und die verwinkelten Gassen Venedigs erzeugen immer wieder Momente, in denen man kurz innehält, die Kamera dreht und sich fragt, ob man hier gerade ein Videospiel oder eine besonders teure Griechenland-Werbung betrachtet.

Besonders beeindruckend ist dabei die Art, wie Resonance mit Kontrasten arbeitet. Über der Erde dominieren Sonnenlicht, offene Landschaften und ein fast schon mediterranes Urlaubsgefühl. Je tiefer Sophia jedoch in die Ruinen der Insel vordringt, desto stärker verändert sich die Atmosphäre. Helle Küstenabschnitte weichen dunklen Katakomben, prachtvolle Relikte einer vergangenen Zivilisation gehen nahtlos in verstörende Bilder von Verfall, Verderbnis und Tod über. Dieser visuelle Wandel verleiht der Insel eine eigene Identität und sorgt dafür, dass die Erkundung über die gesamte Spielzeit hinweg spannend bleibt.
Auch die Inszenierung trägt ihren Teil dazu bei. Asobos Kamera bleibt häufig nah an den Figuren, fängt Emotionen ein und setzt die Umgebung gekonnt in Szene. Unterstützt wird das von einem hervorragenden Soundtrack, der mediterrane Klänge mit den typischen melancholischen und bedrückenden Tönen der Reihe verbindet. Gerade in ruhigeren Momenten entsteht dadurch eine Atmosphäre, die man in dieser Form nur selten erlebt.
Besonders auf leistungsstarker Hardware gehört Resonance zu den schönsten Spielen seiner Generation. Auch DLSS 4.5 und FSR AI funktionieren hervorragend. Kleinere Schwächen bei einigen Gesichtsanimationen, gelegentlich matschigen Texturen oder vereinzelten technischen Unsauberkeiten fallen letztlich nur deshalb auf, weil der Rest des Spiels auf einem derart hohen Niveau arbeitet.
Bugs?
Kaum.
Abstürze?
Keine nennenswerten.
Ratten?
Endlich auch kaum.
Klangkulisse zwischen Gänsehaut und Gehörgang
Asobo liefert aber nicht nur beim Grafikteam ab, sondern hat auch bei der Audioabteilung offensichtlich niemanden vorzeitig in den Feierabend geschickt. Der Soundtrack gehört zu den großen Stärken von Resonance und trägt entscheidend dazu bei, dass die Reise von Sophia so eindringlich wirkt.
Mal unterstreichen die Stücke die ruhigen Momente zwischen den Figuren, mal treiben sie die Spannung in den Ruinen und Schleichpassagen auf ein Niveau, bei dem man unwillkürlich etwas näher an die Bildschirmkante rückt. Besonders in den emotionalen Szenen versteht es die Musik, genau die richtigen Töne zu treffen, ohne sich jemals in den Vordergrund zu drängen.
Auch technisch hinterlässt die Audioumsetzung einen hervorragenden Eindruck. Wer über ein entsprechendes Setup verfügt, bekommt eine Dolby-Atmos-Abmischung serviert, die den Spieler beeindruckend in die Welt von Resonance hineinzieht. Schritte hallen durch Tempelanlagen, der Wind zieht über die Klippen der Insel und die bedrohlichen Geräusche des Minotaurus lassen einen manchmal schon nervös werden, bevor das Spiel überhaupt Gefahr signalisiert.

Ganz perfekt ist die Mischung allerdings nicht. Gelegentlich wirken einzelne Sprecher etwas zu laut, wenn sich die Position einer Figur während eines Dialogs verändert oder das räumliche Audio besonders stark zur Geltung kommt. Das sind jedoch eher kleine Ausreißer in einer insgesamt exzellenten Klangkulisse.
Kurz gesagt: Während Sophia nach einem legendären Schatz sucht, hat Asobo beim Sound bereits einen gefunden. Der Soundtrack bleibt im Ohr, die Dolby-Atmos-Abmischung sorgt für eine beeindruckende Räumlichkeit und zusammen ergibt das eines der stärksten Audio-Erlebnisse, das das Studio bislang abgeliefert hat.
Wer ist eigentlich Asobo Studio?
Wenn von den großen europäischen Entwicklerstudios gesprochen wird, fallen meist Namen wie CD Projekt Red, Remedy oder Larian. Asobo Studio gehört dagegen zu jenen Teams, die seit Jahren erstklassige Spiele veröffentlichen und dabei dennoch oft etwas unter dem Radar fliegen.
Das französische Studio wurde 2002 in Bordeaux gegründet und beschäftigt heute rund 250 Mitarbeiter. Bekannt wurde Asobo ursprünglich durch zahlreiche Lizenzspiele für Disney und Pixar, darunter Ratatouille, WALL-E oder Oben. Später folgten technisch ambitionierte Projekte wie das Open-World-Rennspiel Fuel, HoloLens-Experimente für Microsoft und schließlich der Titel, der das Studio endgültig auf die internationale Landkarte setzte: A Plague Tale: Innocence.
Parallel dazu entwickelte Asobo zusammen mit Microsoft den technisch beeindruckenden Microsoft Flight Simulator, der die gesamte Erde auf Basis von Cloud-, Bing- und Satellitendaten nachbildet und bis heute als eines der ambitioniertesten Simulationsprojekte der Branche gilt.
Gerade deshalb ist die Entwicklung der A Plague Tale-Reihe so faszinierend. Obwohl Asobo inzwischen längst kein kleines Studio mehr ist, wirken seine Spiele noch immer angenehm "AA". Nicht im Sinne geringerer Qualität, sondern weil sie sich kreative Freiheiten erlauben, die man in vielen Blockbusterproduktionen kaum noch findet. Die Reihe experimentiert, verändert sich von Spiel zu Spiel und wirkt selten so, als würde sie einer starren Erfolgsformel folgen.
Resonance ist dafür vielleicht das beste Beispiel. Statt einfach mehr von dem zu liefern, was bereits funktioniert hat, wirft Asobo einen Großteil der etablierten Mechaniken über Bord und baut daraus etwas Neues. Dass dabei nicht jede Entscheidung perfekt sitzt, ist offensichtlich. Dass das Studio diesen Schritt überhaupt wagt, verdient jedoch Respekt.
Fazit
Resonance: A Plague Tale Legacy macht etwas, das viele Prequels nicht schaffen: Es rechtfertigt seine Existenz.
Sophia trägt das Abenteuer problemlos als Hauptfigur, die Geschichte funktioniert sowohl für Serienveteranen als auch für Neueinsteiger, und spielerisch präsentiert sich Asobo so selbstbewusst wie nie zuvor. Die Rätsel machen Spaß, die Erkundung motiviert und die Kämpfe gehören mit Abstand zum Besten, was die Reihe bislang hervorgebracht hat. Vor allem im Mittelteil erreicht Resonance eine Qualität, bei der man sich unweigerlich fragt, warum über dieses Spiel nicht deutlich lauter gesprochen wird. Die Mischung aus Entdeckung, Mythologie, Rätseln und Action funktioniert hier nahezu perfekt und kommt einem echten Game-of-the-Year-Kandidaten erstaunlich nahe.
Ganz ohne die alten Schwächen der Reihe kommt allerdings auch Resonance nicht davon. Das Intro vor der Ankunft auf der Insel wirkt stellenweise etwas überhastet, als wolle die Geschichte möglichst schnell ihre Figuren und Konflikte auf dem Brett positionieren. Wirklich auszahlen kann sich das Abenteuer erst, wenn Sophia tiefer in die Ruinen der Insel vordringt und die Mythologie in den Vordergrund rückt.
Das größere Problem liegt jedoch im letzten Drittel. Wie schon Requiem zuvor leidet auch Resonance gelegentlich darunter, eine gute Idee etwas zu lange auszureizen. Die Abschnitte rund um den Minotaurus und die finale Eskalation setzen zu häufig auf ähnliche Gameplay-Schleifen, bekannte Puzzle-Muster und wiederholte Begegnungen mit denselben Bedrohungen. Was zunächst spannend und atmosphärisch ist, verliert dadurch etwas von seiner Wirkung. Man hat nie das Gefühl, ein schlechtes Spiel zu spielen, wohl aber eines, das von einem konsequenteren Schnitt deutlich profitiert hätte.

Gerade deshalb hinterlässt Resonance einen leicht bittersüßen Eindruck. Denn irgendwo in diesem Abenteuer steckt ein Spiel, das mit etwas strafferem Pacing und einigen Kürzungen im letzten Drittel von der ersten bis zur letzten Minute auf höchstem Niveau funktioniert hätte. So bleibt der Mittelteil der unangefochtene Höhepunkt des gesamten Erlebnisses, während Anfang und Ende dieses Niveau nicht ganz halten können.
Dennoch sind das letztlich nur Kratzer auf einer ansonsten beeindruckenden Oberfläche. Asobo hat verstanden, was Fans an A Plague Tale lieben, und gleichzeitig den Mut bewiesen, die Reihe grundlegend weiterzuentwickeln.
Zum ersten Mal sorgt das Studio nicht nur dafür, dass die nächste Storysequenz reizvoll ist, sondern auch der Weg dorthin.
Resonance: A Plague Tale Legacy ist vielleicht nicht durchgehend ein Meisterwerk. Es ist aber der überzeugendste Beweis dafür, dass A Plague Tale auch ohne Amicia, Hugo und eine Armee hungriger Ratten eine Zukunft hat.
Endgültiges Urteil: Wie Tomb Raider, Uncharted, God of War, Assassins Creed Odyssey, eine Prise Ghost of Tsushima Kampf und A Plague Tale gemeinsam auf einer griechischen Insel gestrandet sind und versehentlich eines der besten Action-Adventures der letzten Jahre erschaffen haben.

Info Karsten
Plattformen: PC, Xbox Series, PlayStation 5
Spielzeit: 12h
durchgespielt: Ja
Preis: 59.99€
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch
Untertitel: Ja
Entwickler: Asobo Studio





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