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Star Wars: Galactic Racer angespielt - Sebulba wäre stolz

6. Okt.
6 Min. Lesezeit

Aktualisiert: 7. Okt.


Wenn irgendwo "Star Wars" und "Rennspiel" auf derselben Verpackung stehen, dauert es ungefähr sieben Minuten, bis jemand "WARUM IST DAS NICHT EPISODE 1 RACER 2?" ruft.


Star Wars: Galactic Racer kämpft aktuell genau gegen dieses Phänomen.

Das Spiel ist heute erschienen und gefühlt diskutieren manche Leute mehr darüber, was es nicht ist, als darüber, was tatsächlich auf dem Bildschirm passiert. Ich habe inzwischen rund 8 Stunden in der Kampagne und im Multiplayer und Arcade Modus verbracht und kann zumindest eine erste Entwarnung geben:

Nein, das ist nicht Episode 1 Racer 2.

Ja, das macht trotzdem verdammt viel Spaß.

Und nein, Sebulba springt nicht nach fünf Minuten aus einem Busch und überreicht euch den heiligen Pod-Racing-Führerschein.


Hüpft mit mir nackig in die ersten 15 Minuten Galactic Racer

Die Macht der Nostalgie ist ein Pfad zu vielen Erwartungen


Episode 1 Racer ist für viele Star Wars Jünger ungefähr das, was Gothic für deutsche Rollenspieler oder Half-Life 2 für PC-Foren-Urgesteine ist. Man erwähnt den Namen und Menschen beginnen plötzlich ungefragt ihre Jugend zu beschreiben.


Die Entwickler haben nie so getan, als würden sie einen direkten Nachfolger bauen. Trotzdem hat ein Teil des Internets kollektiv beschlossen, dass genau das passieren wird.

Ein klassischer Fall von:

"Ich habe mir etwas komplett anderes vorgestellt und jetzt bin ich sauer, dass das Spiel nicht Gedanken lesen konnte."

Gaming-Community-Level: Goldrang.


Irgendwo füllt ein imperialer Sachbearbeiter Formular IMP-404 "Sternenzerstörer nicht gefunden" aus.
Irgendwo füllt ein imperialer Sachbearbeiter Formular IMP-404 "Sternenzerstörer nicht gefunden" aus.

Speederbike goes brrrrrr


Mein persönlicher Endgegner sind aktuell übrigens nicht die Gegner auf der Strecke, sondern die Speederbikes.

Die Dinger machen viel zu viel Spaß.

Eigentlich wollte ich verschiedene Fahrzeugtypen ausprobieren und journalistisch ausgewogen meine Eindrücke sammeln.

Stattdessen sitze ich da wie ein Fünfjähriger mit einem neuen Spielzeug und denke:

"Haha Speederbike schnell."


Die Bikes steuern sich wunderbar direkt, fühlen sich angenehm schnell an und liefern genau dieses Star-Wars-Gefühl, bei dem jeder vernünftige Sicherheitsbeauftragte einen Herzinfarkt bekommen würde. Auch die anderen Fliegzeuge machen Laune und steuern sich hinreißend direkt und unterschiedlich genug, dass man eine andere Herangehensweise benötigt. Einzig das Driftfeature hätte ich mir saftiger gewünscht oder ich brauche schlicht noch mehr Eingewöhnung.


Wenn die Landschaft allerdings links und rechts nur noch als farbiger Brei vorbeifliegt, weiß man: Das wird entweder ein gutes Rennen oder ein spektakulärer Einschlag.

Beides unterhaltsam.


Wer bremst, verliert. Wer nicht bremst, explodiert


Was mir nach den ersten Rennen besonders gefallen hat, ist die Abwechslung.

Galactic Racer beschränkt sich nicht darauf, zwölf Stunden lang denselben Rundkurs in anderer Farbe zu präsentieren.

Es wird gedrängelt, geboostet, geschossen, geschubst.

Friedlich ist anders.

Dadurch bleibt die Kampagne bislang überraschend frisch. Nach ungefähr zehn Rennen hatte ich jedenfalls noch nicht das Gefühl, schon alles gesehen zu haben.

Was die Upgrade-Systeme und die Roguelike-Elemente am Ende in der Kampagne wirklich leisten, kann ich aktuell noch nicht beurteilen. Nach drei Stunden befinde ich mich eher in der Phase "Oh, das sieht interessant aus" als bei einer fundierten Analyse.

Der vollständige Test wird zeigen müssen, ob das langfristig trägt oder irgendwann in Rogue-Excel-Tabellen für Galaxis-Manager ausartet.


Andere diskutieren Lore. Ich baue hier den GTI der Äußeren Randgebiete
Andere diskutieren Lore. Ich baue hier den GTI der Äußeren Randgebiete

Die Rückkehr der rasenden Triebwerke. Wo sind eigentlich die Pods?


Die Frage wird kommen.

Deshalb beantworte ich sie mal direkt.

Als ich die ersten Eindrücke geschrieben habe, war ich ehrlich gesagt noch nicht weit genug im Spiel, um viel über die Pod-Rennen sagen zu können. Das hielt manche Menschen natürlich nicht davon ab, bereits ausführliche Urteile darüber zu fällen.


Mittlerweile sieht die Sache etwas anders aus.

Ich habe nach den initialen drei Stunden noch eine ganze Ecke Multiplayer gespielt, mehrere Tourrunden gemeinsam mit Kingscrown absolviert, den Arcade-Modus ausprobiert und mich später zusammen mit Crownie auch in die ersten Pod-Rennen gestürzt.

Und tatsächlich hat sich dadurch mein Eindruck vom Spiel noch einmal verbessert.


Der wahre Weg zur Macht führt über bessere Kurvenlage


Was ich mit zunehmender Spielzeit in der Multiplayer Tour immer mehr zu schätzen gelernt habe, ist das Upgrade-System.

Am Anfang nimmt man neue Verbesserungen ungefähr so wahr wie Datenschutzhinweise beim App-Download.

Man weiß, dass sie existieren.

Man liest sie nicht wirklich, dafür ist die Zeit zwischen den Rennen auch etwas zu knapp, wenn man nur Fragezeichen auf der Stirn hat.

Später wird das deutlich interessanter.

Gerade in den letzten Rennen der 5er Tour musste ich anfangen, einzelne Vorteile bewusst gegen andere auszutauschen. Mehr Boostgeschwindigkeit? Bessere Kurvenlage? Schnellere Aufladung für Fähigkeiten? Zusätzliche Kapazitäten für Spezialaktionen?

Zum ersten Mal hatte ich das Gefühl, mein Fahrzeug tatsächlich an meinen Fahrstil anzupassen, statt einfach etwas mit guter Bewertung zu wählen und auf das Beste zu hoffen.

Und genau dort beginnt Galactic Racer ein Stück mehr Tiefe zu entwickeln, als die ersten Stunden zunächst vermuten lassen. Wenn sich das auch so in der Kampagne trägt, wird das seit langem mal wieder ein Rennspiel, was ich auch im Singleplayer spielen werde.


Die dunkle Seite führt zu Bestzeiten. Bestzeiten führen zu Leid


Zusätzlich habe ich einige Zeit im Arcade-Modus verbracht.

Eigentlich, um Strecken zu lernen.

Zumindest war das der Plan.

Dann habe ich gesehen, dass Bestzeiten gespeichert werden.

Seitdem befinde ich mich in einer toxischen Beziehung mit Zehntelsekunden.


Corusriskant
Corusriskant

Der Modus eignet sich hervorragend, um verschiedene Fahrzeuge kennenzulernen und Strecken auswendig zu lernen. Gleichzeitig merkt man erst dort so richtig, wie unterschiedlich sich die einzelnen Klassen tatsächlich fahren.

Und natürlich entdeckt man ständig irgendwelche Stellen, an denen man theoretisch noch drei Zehntel schneller hätte sein können.

Was wiederum dazu führt, dass aus einer geplanten Runde plötzlich zwanzig werden.

Game Design basierend auf denselben psychologischen Mechanismen, die auch Menschen dazu bringen, nachts um halb eins noch "nur ein letztes Video" anzuklicken.


Jetzt sind wir bei den wahnsinnigen Geschwindigkeiten angekommen


Kommen wir zum eigentlichen Bantha im Raum oder besser gesagt zum mehrere Tonnen schweren Triebwerk mit fragwürdigem Sicherheitszertifikat.

Die Pod-Rennen.

Und ja. Die machen Spaß, sogar ziemlich viel.

Gemeinsam mit Crownie konnte ich inzwischen erste Rennen fahren und war überrascht, wie anders sich dieselben Strecken plötzlich anfühlen.

Am ehesten lässt sich das wohl tatsächlich mit Mario Kart vergleichen.

Die normalen Fahrzeuge wirken wie 100 ccm.

Die Pods sind eher die galaktische Version von 200 ccm mit zusätzlichen suizidalen Tendenzen.

Die Geschwindigkeit kommt fantastisch rüber, Kurven werden enger. Entscheidungen müssen früher getroffen werden und Fehler verwandeln sich schneller in Einschläge.


Die Tragödie von Darth Plagueis dem Weisen? Nein. Die von meiner letzten Kurve.
Die Tragödie von Darth Plagueis dem Weisen? Nein. Die von meiner letzten Kurve.

Man versteht nach wenigen Minuten sehr gut, warum Pod-Racing als Zuschauersport funktioniert.

Alle Teilnehmer bewegen sich mit enormem Tempo auf potenzielle Katastrophen zu.

Menschen zahlen seit Jahrhunderten Geld für exakt dieses Konzept.

Bislang haben mir die Pod-Rennen jedenfalls ausgesprochen gut gefallen.

Und genau deshalb bin ich inzwischen deutlich neugieriger, welche Varianten, Strecken und Rennformen die Kampagne später noch auspackt.


Der wahre Bösewicht von Galactic Racer ist bislang weder das Imperium noch die Dunkle Seite. Es ist dieser fahrende LinkedIn-Post auf zwei Beinen.


Neben den Rennen etabliert Galactic Racer mit Kestar Bool früh einen Rivalen, der ungefähr so sympathisch ist wie ein Sandsturm auf Tatooine. Der Typ ist irgendwo zwischen galaktischem Superstar, wandelnder Energy-Drink-Werbung und einem Nepo-Baby auf Hyperantrieb angesiedelt. Immer geschniegelt, immer siegessicher und stets mit der Ausstrahlung eines Influencers, der beim Podrennen zuerst an seine Sponsorenverträge denkt. Die gute Nachricht: Nach wenigen Rennen entwickelt man eine völlig natürliche Motivation, ihn auf der Strecke zu deklassieren. Die schlechte Nachricht: Man muss ihm vorher zuhören. 


Technisch kein Todesstern


Die gute Nachricht für die PC-Fraktion:

Das Spiel läuft. Ich weiß, ich weiß.

Im Jahr 2026 klingt das mittlerweile wie ein besonderes Feature.

Aber wir nehmen, was wir bekommen können.

Auf meinem Mittelklasse-System lief Galactic Racer in 4K mit DLSS Performance und einem Mix aus hohen sowie epischen Einstellungen bei durchschnittlich etwa 80 FPS.

Optisch macht das Ganze ebenfalls ordentlich was her.

Star-Wars-Fans bekommen die gewohnt schicken Schauplätze serviert, während Grafik und Sounddesign ebenfalls einen guten Eindruck hinterlassen.

Vor allem die räumliche Ortung ist gelungen.

Man hört sehr genau, aus welcher Richtung gerade Gefahr droht.

Meistens von hinten.

Wie Steuerbescheide aus den Vorjahren.


Galactic Racer beweist: In Star Wars gibt es exakt zwei Sicherheitsstandards. Keine und imperiale
Galactic Racer beweist: In Star Wars gibt es exakt zwei Sicherheitsstandards. Keine und imperiale

Vorläufiges WTFPS-Fazit


Nach knapp über acht Stunden wirkt Star Wars: Galactic Racer wie ein Spiel, das an seinem eigenen Imageproblem deutlich mehr zu knabbern hat als an seinen Rennstrecken.

Viele diskutieren nach wie vor darüber, warum es nicht Episode 1 Racer 2 geworden ist.

Ich sitze derweil auf einem Speederbike, brettere mit Übertempo durch die Galaxis und habe ehrlich gesagt eine ziemlich gute Zeit.

Ob die Kampagne das Niveau hält, ob die Roguelike-Systeme langfristig genügend Abwechslung liefern und ob der Multiplayer auch nach einigen Wochen noch motiviert, muss sich noch zeigen. Dafür werde ich in den kommenden Tagen definitiv noch mehr Zeit investieren.

Aber für den Moment gilt:


Die Macht ist stark mit diesem Titel.


Info Karsten


Plattformen: PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5



Spielzeit: ca. 10 Stunden für die Kampagne im Standard Schwierigkeitsgrad, deutlich mehr mit Multiplayer, Arcade-Modus und ReRuns der Kampagne



Durchgespielt: Nein (8h reingespielt)



Preis: 59,99€



Sprache: Englisch



Untertitel: Mehrsprachig verfügbar



Entwickler: Fuse Games



Publisher: Secret Mode



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