God of War Ragnarök – Love and Thunder
Aktualisiert: 18. Apr.

Nachdem ich den Vorgänger ausgiebig gespielt und für sehr gut befunden habe, war God of War Ragnarök der nächste logische Schritt. Es ist eine klassische Fortsetzung, also mehr vom Gleichen in größer und schöner. Gleichzeitig ist es auch eine Weiterführung der Geschichte und Themen des letzten Teils, die hier ihren Endpunkt finden. Der Name des skandinavischen Weltuntergangs ist hier nicht umsonst im Titel.
Wer ist hier der Boss?
Die zwei großen Themen des Spiels sind eigentlich das Überwinden schlechter Angewohnheiten und Familie, gerne auch verknüpft. Der drohende Weltuntergang ist dabei nur ein Aufhänger im Hintergrund. Auf der einen Seite dieses Konflikts ist dabei Kratos Familie. Nach dem Vorgänger haben er und sein Sohn eine Basis gefunden, auf der sie eine gesunde Beziehung aufbauen konnten. Im Laufe des Spiels lernt Kratos dann, seinem Sohn bedingungslos zu vertrauen. Dies führt dann schlussendlich dazu, dass Atreus seinen eigenen Weg gehen kann. Denn er ist jetzt mitten in der Pubertät mit all ihren Schwierigkeiten. Vor allem der Umgang mit gleichaltrigen Mädchen fällt ihm schwer. Im besonderen zu Angrboda, für die er romantische Gefühle hegt, obwohl er die nicht einmal richtig einordnen kann. Seine beiden Väter Kratos und Mimir sind sich in einem der optionalen Gespräche ebenfalls nicht sicher, ob sie Atreus gut genug darauf vorbereitet haben. Trotz dieser Umstände schafft er es, soweit in sich zu ruhen, um selbst ein Lebensziel zu formulieren und dies zu verfolgen. Im Gegensatz zum Vorgänger sind Vater und Sohn auch nicht mehr allein, sondern von einer Wahlfamilie umgeben. Der schon angesprochene Mimir ist für Atreus eine Mischung aus Onkel und zweitem Vater geworden, was sowohl Kratos als auch sein Sohn unabhängig voneinander in ihren Tagebücher so festhalten. Auch auf verbaler Ebene gibt es viele Momente, in denen sie diese familiäre Vertrautheit miteinander zeigen. Sindri und Brok sind für Atreus eine Mischung aus Cousin und Onkel geworden. Diese Bindung stirbt im Laufe der Geschichte endgültig zusammen mit Brok. Sindri schafft es nicht, die Trauer um seinen Bruder loszulassen und wird im letzten Viertel der Geschichte komplett von ihr verzehrt. Das Ende dieser Beziehung greift auch explizit das Familienthema auf. Bei Freya hingegen ist es genau andersrum. Im ersten Viertel des Spiels kann sie die Trauer über den Tod ihres Sohnes nicht überwinden. Danach wird sie langsam wieder so, wie man sie im ersten Teil kennengelernt hat. Der Weg dorthin ist jedoch steinig und schmerzvoll. Insgesamt hat sie wohl die größte Charakterentwicklung im Spiel.

Die andere Seite des Konflikts ist Odins Familie. In ihrer Mitte und Quell all ihrer Probleme und Konflikte ist ihr Patriarch. Eigentlich hat Odin nur einen Antrieb: Wissen anzuhäufen, besonders was nach dem Tod eines Gottes wie ihm passiert. Für dieses Ziel würde er alles und jeden belügen und ausbeuten. So stark ist seine Obsession, dass er buchstäblich über Leichen geht. Selbst oder gerade seine Familie trifft es dabei am Schlimmsten. Vor allem an seinen Söhnen sieht man gut den Kontrast zu Kratos. Während Atreus Erziehung streng sein mag, ist sie doch von echter Vaterliebe und Vertrauen geprägt. Týr, obwohl er in seiner Neugier seinem Vater Odin recht ähnlich ist, wurde erst von diesem bekämpft und dann weggesperrt. Als sein Sohn verkleidet zieht er dessen Ideale ins Lächerliche. Heimdall geblendet von seiner Arroganz als Resultat seiner Erziehung. Baldúr reduzierte er trotz dessen Leidens auf ein simples Werkzeug.
Am Härtesten traf es jedoch seinen ältesten Sohn Thor. Aufgezogen mit Gewalt und konstant von seinem Vater lächerlich gemacht. Thor wird von seinem Vater als stumpfe, gefühlslose Waffe missbraucht. Obwohl er dadurch zum Alkoholiker wurde, ist er zum Zeitpunkt des Spiels abstinent. Trotzdem versucht sein Vater ihn konstant zum Trinken zu bringen.
Thor ist deshalb auch die tragischste Figur des Spiels. Da er sein Leben lang klein gehalten und manipuliert wurde, hat er seine ihm zugeschriebene Rolle internalisiert. Gleichzeitig leidet er darunter und ist klug genug zu erkennen, dass sein Vater ihn konstant niedermacht. Da er aber verzweifelt dessen Anerkennung sucht, kann er sich nie richtig emanzipieren. Diese toxische Gefühlsmischung versucht er mit Alkohol hinfort zu spülen, was aber nur zu noch mehr Problemen führt. Viele seiner Fehler passieren ihm betrunken, was das Bild seines Vaters von ihm verstärkt. Die traurigste Konsequenz seines Alkoholkonsums ist jedoch, dass er seine Söhne Magni und Moði ebenso erzieht wie er selbst erzogen wurde. Besonders zweiteren trifft es extra hart, was nicht einer gewissen Ironie entbehrt, da er seinem Vater ähnlicher sieht als sein Bruder. An den beiden zeigt sich auch nochmals Odins Selbstbezogenheit und die Bewertung seiner Familienmitglieder nach ihrer Nützlichkeit, denn der Tod seiner für ihn nutzlosen Enkel juckt ihn gar nicht. Gewalt und Alkohol ziehen sich so wie eine unheilvolle Spirale durch Thors Leben. Schlussendlich ist es fast nur folgerichtig, dass er nach dem Tod seines Bruders wieder dem Alkohol verfällt, obwohl er seiner Frau und Tochter etwas anderes versprochen hat.
Seine Frau Sif ist auch das einzige Familienmitglied, das Odins wahre Natur durchschaut hat. Aufgrund ihrer Position ist sie aber beinahe machtlos. Ihr einziger Hebel ist ihr Ehemann, der aber nie seinem Vater widersprechen würde. Viel mehr Einfluss auf die Geschichte hat ihre gemeinsame Tochter Thrud. Sie freundet sich recht schnell mit Atreus während seines Aufenthalts in Asgard an. Ihre Freundschaft mit ihm beginnt zwar mit Lügen von Atreus und sie hat ein völlig falsches Bild ihres Großvaters. Am Ende ist es jedoch diese Brücke zwischen den beiden Familien, die zumindest Kratos das Leben rettet. Mit Mimir und Freya gibt es auch andere Überläufer, aber deren Verbindung mit Odin ist schon sehr lange irreversibel gekappt.
Freya ist auch der Anknüpfungspunkt für ihre Geburtsfamilie. Bei der Heirat mit Odin überwarf sie sich mit ihrem Bruder. Aussprechen konnten die beiden sich erst in diesem Spiel, was Jahrhunderte nach dieser Hochzeit stattfindet. Obwohl beide voneinander tief verletzt wurden, zeigen die beiden, dass Vergebung und Selbstreflektion ein Weg zur Heilung ist. Die Art und Weise, wie sie ihre Beziehung kitten unterstreicht so auch nochmals die Themen des Spiels. Freyrs lustige Bande ist dafür leider total überflüssig. Ähnlich wie die ehemaligen Walküren dienen sie nur dazu, die Organisationsarbeit für das Finale nicht auf unrealistisch wenige Schultern zu verteilen.

Gesondert herausstellen möchte ich noch Ratatöskr. Wie in der Mythologie handelt es sich um ein großes Eichhörnchen, dass sich um den Weltenbaum kümmert. In diesem Spiel wird er als anthropomorphe Figur dargestellt, die von Brok als Vermieter der Basis bezeichnet wird. Daran merkt man vielleicht schon, dass er die Rolle des Comic Reliefs in diesem Spiel innehat. Ich mag seine Art und finde sie unglaublich unterhaltsam. Für den Ton des Spiels ist er auch wichtig, da sich ansonsten alle Charaktere viel zu wichtig nehmen.
Yggdrassilstrasse
Warum habe ich so lang und reit über die Charaktere und ihre Beziehungen schwadroniert? Weil der Plot des Spiels im Endeffekt eine Soap ist. Oder ein charaktergetriebenes, modernes Drama, wenn man nett sein möchte. Durch die Ereignisse des Vorgängers schwebt der prophezeite Weltuntergang wie ein Damoklasschwert über den Figuren. Niemand will das irgendwie so richtig, aber durch ihre Charakterschwächen und Vergangenheit ist ein Vorgehen dagegen unmöglich. Auch innerhalb der Lager bleibt viel unausgesprochen. Atreus sticht dabei besonders heraus. Geblendet von der Prophezeiung der Riesen und seiner Rolle als Loki darin, sorgt er andauernd für Reibereien mit seiner Familie. Es beginnt schon damit, dass er zwischen den beiden Spielen Sindri auf seiner heimlichen Suche nach Týr eingespannt hat. Obwohl Kratos ihm trotzdem einen Vertrauensvorschuss gewährt verschlechtert sich ihr Verhältnis rasch weiter. Dies liegt daran, dass er Angrbodas geheime Zuflucht zufällig entdeckt und sie ihm das Versprechen abtrotzt ihr Heim geheim zu halten. Dort erfährt Atreus ebenfalls vorm vorhergesagten Tod seines Vaters. Dieser wusste schon drei Jahre zuvor davon, behielt dieses Wissen aber für sich. Unbewusst tut Atreus es ihm gleich, weswegen beide das selbe Geheimnis voreinander hüten. Diese Geheimniskrämerei führt dazu, dass Atreus sich nach einem Streit Odin als Lehrling anschließt. Kratos versucht daraufhin seinen Sohn wohlbehalten wieder zu bekommen. Odin spannt währenddessen Atreus auf einer Suche nach einer mystischen Maske ein. Nach einem folgenschweren Fehler begibt sich Atreus dann wieder Heim. Sein Vater vergibt ihm ohne zu zögern. Wieder vereint beschließt ihre Seite daraufhin Odin die Maske zu entreißen, was auch gelingt. Da Heimdall dabei einen völlig unnötigen Konflikt mit Kratos vom Zaun bricht, stirbt er dabei. Nachdem sie die Maske in ihren Besitz gebracht haben, entpuppt sich Týr als verkleideter Odin, der bei seinem Versuch das Artefakt an sich zu bringen Brok tötet. Dieser Verlust bricht Sindri, der daraufhin ins selbstgewählte Exil geht und nur ab und zu auftaucht, um sich an Odin zu rächen. Auf Grund all dieser Ereignisse läutet Kratos Ragnarök ein, was zum Tod von Thor und Odin und der kompletten Zerstörung von Asgard führt. Die überlebenden Asen und Wanen müssen sich daraufhin zusammenraufen, während Atreus sich aufmacht, um die restlichen Riesen zu suchen.

So niedergeschrieben klingt die ganze Handlung auch etwas lächerlich. Das muss den Entwicklern klar sein, denn ansonsten wäre der Abschnitt mit den Nornen ganz anders gemacht worden. Technisch gesehen ist er beinahe überflüssig. Trotzdem ist es eine der unterhaltsamsten Zwischensequenzen. Die Nornen sind innerhalb der Geschichte die Repräsentantinnen von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, aber werden dargestellt wie der Chorus des antiken griechischen Dramas. Im Endeffekt machen sie sich nur über die Charaktere und ihre Dummheit lustig. Und zwar mit jeder Menge Theaterfachjargon. Die Begegnung mit ihnen leitet auch den vierten Akt des Spiels ein. Die Peripetie von God of War Ragnarök ist auch eine massive Schwäche des Plots. Traditionell ja sowieso ein retardierendes Moment merkt an, wie überhastet der Weg zum Finale ist. Ich finde ziemlich deutlich, dass dieses Spiel ursprünglich mal der Mittelteil einer Trilogie war und dann das Ende der Geschichte vorgezogen wurde.
Mehr spielen, weniger literarisches Quartett
An nichts anderem merkt man das besser als an der Kraterregion. Diese ist völlig optional und wird durch ein Sidequest freigeschaltet. Allein der Weg dorthin ist ist narrativ geprägt von Einzelfällen. Man kommt mit einem Item dorthin, das man kurz zuvor aus dem Nichts bekommen hat und das genau dieses eine Mal verwendet wird, um in diese Region zu kommen. Das Krasse an dieser optionalen Region voller Sidequests und Endgameloot ist einfach, dass sie so groß ist wie eine der Hauptregionen aus der ersten Hälfte des Spiels. Dies steht im völligen Gegensatz zu den plotrelevanten Welten Muspelheim und Niflheim, die buchstäblich gewundene Schläuche sind. Einer der wichtigsten Momente im Spiel findet an einem richtig coolen Ort statt, dem Kern der Welten. Der ist in Laufreichweite von Surtrs Schmiede, hinter einem Tor. Der Weg dorthin steht im krassen Widerspruch zur visuellen Opulenz. Niflheim ist da noch stärker betroffen. Der eine Teil ist nichts anderes als der Eintauschpunkt für ein Fetchquest, das sich über das gesamte Spiel zieht. Der andere ist ein Schlauch, der zu einer Cutscene führt mit genau einem(!) Collectible. Kein Vergleich zu Midgard, Svartalfheim und Vanaheim, die sowohl sehr viel Storyinhalt als auch optionalen Sammelkram bieten. Alfheim sitzt da zwischen den Stühlen. Es gibt einen recht großen Dungeon, der auch wichtig für die Geschichte ist. Der Großteil der Welt ist hingegen in zwei Wüstenareale geteilt, die auch nur optionalen Nebenkram bieten.
Die gut ausgearbeiteten Welten zu Beginn sind viel weiter verzweigt und gestalterisch innerhalb ihres Themas viel abwechslungsreicher als die schnell fertiggestellten gegen Ende. Insgesamt hat Ragnarök aber gegenüber dem Vorgänger deutlich zugelegt. Die neun Welten wirken jetzt wie ein echter Kosmos und nicht mehr nur wie ein paar elaborierte Sackgassen um die Drehscheibe des Sees der Neun. Die grundlegenden Tätigkeiten sind zwar gleich geblieben, aber wesentlich facettenreicher. Nornentruhen zum Beispiel haben jetzt verschiedene Herausforderungen, um mit allen drei Waffen geöffnet zu werden. Richtig gelesen, es gibt jetzt mit dem Speer eine neue Waffe. Diese ist auch die zweitwichtigste Änderung für den gesamten Spielablauf. Der Speer füllt die Nischen und Area Denial aus, die die anderen beiden Waffen nur leidlich erfüllt haben. Eine willkommene Ergänzung, aber nichts völlig Neues.
Wie der Vater, so der Sohn

Atreus als spielbare Figur ist für die gesamte Reihe hingegen Neuland. Das erste mal seit über 20 Jahren kann man in einem Einzelspielerabschnitt jemand anderen als Kratos spielen. Leider ist es massiv unterwältigend. Aus plottechnischen Gründen fühlt er sich viel schwächer als sein Vater an. Obwohl die Kamera prinzipiell auf den Fernkampf ausgelegt ist macht das Bogenschießen wenig Spaß. Sowieso sind alle Abschnitte mit ihm als spielbare Figur sehr zäh. Für die Geschichte und Charakterentwicklung sind sie wichtig und gut, aber vom Spieldesign reine Schläuche mit einer sich permanent zu schwach anfühlenden Figur. Außerdem fühlt sich vor allem der Jötunnheim-Abschnitt viel, viel zu lang an. Was einfach daran liegt, das man bei Sony Santa Monica nicht von den etablierten Abläufen ablassen konnte und als „Auflockerung“ zwischen Dialogen, Kletterpassagen und leichten Rätseln unbedingt Kämpfe einstreuen musste.
Für Kratos sind die Kämpfe sinnvoll verfeinert. Die generellen Abläufe habe ich ja schon beim Vorgänger erläutert. Neu ist zum Beispiel, dass jetzt alle drei Waffen eine Spezialfunktion auf Dreieck und einen Supermodus auf L1+Dreieck haben. Die spartanische Rage hat mehrere Varianten bekommen, wobei ich persönlich fast nur die aus dem ersten Teil benutzt habe. Einige der eher unnützen Runenangriffe wurden zu freischaltbaren Basisattacken abgeändert. Ein netter Zusatz ist, dass häufig benutzte Angriffe mit leichten Modifikatoren verbessern kann. Auch die Zauber sind nicht mehr ausrüstungsgebundene, semi-randomisierte Stat-Buffs, sondern kuratierte globale Zusatzeffekte. Bei der Ausrüstung im Allgemeinen sind die verschiedenen Sets gleichwertiger geworden, was mehr Build-Möglichkeiten eröffnet. Für mich sehr wichtig, gibt es auf dem höchsten Level auch die Möglichkeit zur Transmogrifikation. Da die Rüstungs- und Waffenssets nahtlos in die Cutscenes übernommen werden, kann man so sehr genau das Aussehen der Figuren bestimmen.
Denn die Präsentation ist wie immer bei einem God of War über jeden Zweifel erhaben. Es sieht beinahe so gut aus wie Horizon: Forbidden West und bis auf Uncharted 4: A Thief’s End und Cyberpunk 2077 hab ich schauspielerisch noch nichts besseres gesehen. Die englische Synchronisation ist richtig gut. Doch auch die deutsche kann sich hören lassen. Was ich besonders gut fand war, dass auf Deutsch die skandinavischen Mythenbegriffe auf möglichst authentische Weise eingesprochen wurden. Zum Beispiel [Jøtʉnhɛɪ̯m] statt [ˈjoːtu̶nhɛi̯m], wie es im Englischen klang. Musikalisch ist es auch noch besser geworden. Meine Kritik am letzten Teil wurde weitgehend ausgemerzt. Es gibt hier einen Strauß an Leitmotiven, anstatt das stumpf nur eines in verschiedenen Varianten durchexerziert wird.

Alles neu macht das Plus
Die deutsche Synchronisation habe ich im New Game Plus ausprobiert. Dies wirkt auch wesentlich weniger angetackert als noch im Vorgänger. Das Level der Gegner wurde durch die Bank angehoben, aber wenn man alles abgegrast hat ist „Ausgeglichenes Erlebnis +“ zu einfach. Weiter vereinfacht wird es durch höhere Stufen bei der Gegenstandsaufrüstung. Exklusive Ausrüstung wurde in diesem Modus scheinbar gestrichen. Da man hier im Gegensatz zum Vorgänger auch die Waffen im New Game Plus verbessern kann, hat man trotzdem immer das Gefühl noch stärker zu werden. Zur Wahrheit gehört hingegen auch, dass die Ausrüstungslevel nicht mehr annähernd so wichtig sind wie im ersten Durchlauf. Positiv ist auch, dass die Berserker eine erweiterte Move-Palette bekommen haben. Zumindest der eine, gegen den ich gekämpft habe. Atreus hingegen bleibt weiterhin der Schwachpunkt, denn für ihn gibt es keinerlei exklusive Verbesserungsmöglichkeiten.
Valhalla
Im kostenlosen Zusatz-DLC Valhalla dreht sich hingegen alles um Verbesserungen. Ähnlich wie Hades handelt es sich um narratives Roguelike. Da es jedoch nur ein DLC und kein vollwertiges Spiel ist, ist es bei weitem nicht so ausufernd. Auf „Zeige Mut“ ist es auch gut schaffbar. Alle 6 halben und 4 vollen Durchläufe habe ich auf diesem Schwierigkeitsgrad im ersten Versuch geschafft. Wichtig ist wie in jedem Roguelike, dass die Upgrades aufeinander aufbauen. Da das Kampfsystem des Spiels jedoch so abwechslungsreich ist, kann man besser improvisieren als bei vielen echten Roguelikes. Denn auch wenn ausschließlich gekämpft wird, geht es vor allem um Kratos und seine Charakterentwicklung.
Ein Unbekannter hat ihn mit einem Brief nach Walhall gerufen. Im Laufe der Geschichte stellt sich der Verfasser als Týr heraus. Dieser hält mit Kratos im Endeffekt Therapiestunden ab, nur für Kriegsgötter a.D.. Dabei geht es vor allem um die ferne Vergangenheit der griechischen Ära. Das Setting reizt das maximal aus, denn es kommen einige griechische Monster als Gegner zurück. Und es wird endlich die Musik aus den alten Teilen aufgegriffen. „Master Thyself“ ist das Medley, dass ich mir schon im Vorgänger gewünscht habe.
Auch Týr bekommt als Charakter endlich das Rampenlicht, das er verdient hat. In jeder Interaktion mit ihm zeigt sich, warum er so beliebt war. Er mag zwar friedliebend sein, ist aber kein Feigling wie sein Vater ihn dargestellt hat. Er ist weise, ohne arrogant zu sein. Außerdem als ehemaliger Kriegsgott Kratos ebenbürtig. Selbst seine Waffen sind ein Spiegelbild von Kratos Arsenal.

Valhalla ist ein wunderbarer Abschluss für die skandinavische Saga. Das Hauptspiel endet ja recht traurig und ernüchternd, zumindest die letzte Mission vor dem Abspann. Dieser spielbare Epilog endet hingegen mit einem zufriedenen, in sich ruhendem Kratos. Nach all dem Schmerz konnte er endlich wirklich heilen und seine Zukunft selbst gestalten.
Fazit
God of War: Ragnarök ist eine gelungene Fortsetzung. Spielmechanisch wurden einige Elemente logisch erweitert. Seine wahre Stärke liegt jedoch in den Charakteren und ihrer Entwicklung. Gerade für Kratos ist dieses Spiel ein wunderbares Ende eines fantastischen Neuanfangs. 40€ für die PS5-Version sind da gut investiertes Geld. Wichtig ist halt, das vorherige God of War zu spielen, da ansonsten viel der Qualität dieses Spiels verloren geht. Das einzige Spiel auf ähnlichem Niveau ist für mich Star Wars Jedi: Survivor, das ich sogar noch ein bisschen besser finde. Ansonsten schwebt God of War: Ragnarök in seinen Sphären ganz allein.
Plattform: PS5
Modus: Perfomancemodus
Komplettiert: Ja
Platiniert: Ja
Spielzeit: Knapp 70 Stunden
Schwierigkeitsgrad: Ich will eine Herausforderung/ Ausgeglichenes Erlebnis + ;
Zeige Mut (Valhalla)
Sprache: Englisch/ Deutsch (Sprachausgabe); Deutsch (Text)





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